Visual Effects Summit: Lessons in Lens Flares

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https://www.youtube.com/watch?v=IbJfZS0o2kg

Sintesi

TLDRLa présentation porte sur la création de lens flares et leur comportement en tant qu'éléments clés dans les effets visuels, en particulier dans le domaine du VFX temps réel. Anno, artiste VFX, partage son expérience pour expliquer comment les différentes lentilles, comme les lentes sphériques et anamorphiques, influencent l'apparence des lens flares. La discussion ne se concentre pas sur les aspects techniques ou sur l'utilisation d'un logiciel spécifique, mais plutôt sur la compréhension artistique et conceptuelle de ces effets visuels. Anno explique comment les lens flares, composés de rayons, de brillances et de fantômes, interagissent avec la profondeur de champ, les différences de lentilles et d'autres éléments visuels tels que les 'lens turds'. Il met en lumière comment les effets de distorsion et les propriétés optiques changent selon la focale, et comment ces éléments peuvent être créés manuellement pour enrichir une composition visuelle.

Punti di forza

  • 🎥 Comprendre le comportement des lens flares est essentiel pour les VFX.
  • 🔍 Les lentilles influencent la forme et la couleur des lens flares.
  • 🎨 L'approche artistique prime sur l'utilisation de logiciels spécifiques.
  • 📏 Les lentilles sphériques et anamorphiques produisent des flares distincts.
  • 🔦 Les fantômes dans les flares suivent une ligne invisible de la lumière.
  • 📸 Les distorsions et l'effet bokeh diffèrent selon la lentille utilisée.
  • 🔄 La profondeur de champ affecte la netteté des flares.
  • 🌈 Les couleurs des flares dépendent de la source lumineuse et du traitement des lentilles.
  • 🧼 'Lens turds' apparaissent comme des particules sous un éclairage direct.
  • 🚥 Les changements de focale influencent la taille et la forme des flares.

Linea temporale

  • 00:00:00 - 00:05:00

    Dans cette introduction, Anno, un artiste VFX en temps réel, explique qu'il abordera le sujet des lens flares dans la réalisation de jeux vidéo. Il se concentrera plus sur le comportement et la création des lens flares que sur les détails techniques spécifiques aux moteurs de jeu. Il souligne l'importance de comprendre les différences entre les objectifs sphériques et anamorphiques ainsi que l'interaction entre la lumière et les objectifs de la caméra.

  • 00:05:00 - 00:10:00

    Anno approfondit les caractéristiques des objectifs sphériques, comme les rayons radiaux qui dépendent du nombre de lames de diaphragme. Il explique aussi comment les objectifs anamorphiques offrent un rendu plus cinématographique et comment les stries horizontales sont un élément caractéristique du lens flare anamorphique. La discussion porte également sur les aspects techniques de l'anamorphisme et ses effets sur le bokeh et les artefacts d'image.

  • 00:10:00 - 00:15:00

    L'orateur explique les éléments d'éblouissement et de ghosting dans les lens flares, évoquant leur apparition autour des sources lumineuses. Il détaille les halos et l’effet de distorsion sur les objets hors champ, en soulignant le rôle des aberrations chromatiques. Anno discute aussi comment le type d'objectif et la mise au point affectent la taille et la forme des éléments de flare.

  • 00:15:00 - 00:20:00

    En passant aux propriétés optiques additionnelles, il est question des différences entre les objectifs à grand angle et téléobjectifs concernant les lens flares. Il aborde aussi comment la profondeur de champ et la focalisation de la source lumineuse influencent la netteté des éléments de flare. Anno illustre comment ces concepts influencent le rendu visuel à travers divers exemples pratiques.

  • 00:20:00 - 00:26:03

    Finalement, Anno aborde le processus de création d’un lens flare personnalisé en utilisant un logiciel. Il montre comment manipuler divers éléments tels que les rayons radiaux, les ghosts et l’éblouissement pour créer des effets réalistes. Le focus est mis sur l’utilisation de méthodes et d'expressions dans le logiciel pour gérer l'positionnement et le comportement des éléments en fonction de la position de la source lumineuse et du centre de l'écran.

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Domande frequenti

  • Quel est le thème principal de la présentation ?

    La présentation se concentre sur la création et le comportement des lens flares en VFX.

  • Qui est le présentateur ?

    Le présentateur est Anno, un artiste en VFX temps réel spécialisé dans les effets spéciaux.

  • Quel est l'accent mis sur les outils spécifiques pour créer des lens flares ?

    L'accent est mis sur la compréhension du comportement des lens flares plutôt que sur l'utilisation de logiciels de création spécifiques.

  • Pourquoi la discussion sur les lentilles est-elle importante pour les lens flares ?

    Les lentilles influencent fortement la forme, la couleur et le comportement des lens flares dans les compositions visuelles.

  • Qu'est-ce qui est expliqué au sujet de la différence entre les lentilles sphériques et anamorphiques ?

    Les lentilles sphériques et anamorphiques produisent des flares de lentilles très différents, influençant l'apparence et l'effet bokeh.

  • Quels éléments visuels les lentilles anamorphiques produisent-elles ?

    Les lentilles anamorphiques produisent souvent des rayures horizontales et un effet bokeh plus elliptique.

  • Qu'est-ce que le présentateur mentionne sur les fantômes dans les lens flares ?

    Les fantômes apparaissent souvent comme des copies dures de la source de lumière, suivant une ligne invisible entre le centre de l'écran et la lumière.

  • Comment les lens flares sont-ils influencés par la profondeur de champ ?

    Les éléments des lens flares deviennent plus flous ou changent de forme et de taille avec un décalage de la mise au point.

  • Que sont les 'lens turds' mentionnés dans la présentation ?

    Les 'lens turds' sont des particules de poussière ou de saleté sur l'objectif qui peuvent apparaître sous un éclairage direct.

  • Comment les couleurs source de la lumière et les éléments des lentilles influencent-ils les lens flares ?

    Certains éléments de lens flare absorbent la couleur de la source de lumière, tandis que d'autres peuvent être affectés par des revêtements anti-reflets sur les lentilles.

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    好吧。
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    呃,大家好。
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    欢迎来到我的演讲课和镜头,
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    很抱歉
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    那里有短暂的技术困难。但是
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    在我们开始简要介绍之前。
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    所以呃,我叫安诺。
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    我是特效领域的实时 V FX 艺术家
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    我做业余爱好者、摄影师、电影制片人和动画师已有 20 多年了。
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    我也是镜头光晕爱好者。
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    所以在我们直接进入这个问题之前,
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    我只是想简要概述一下这个演示的全部内容。
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    有很多话要说,时间有限。
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    所以我将更多地专注于讨论
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    不同镜头光晕的关键行为以及操作方法
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    自己创作,而不是做技术演示
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    在任何特定的游戏引擎中创建镜头光晕。
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    与游戏开发中的许多事情一样,
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    我发现真的没有一个尺码的
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    适用于镜头光晕和游戏引擎的所有解决方案。
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    所以在这次演讲中,
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    我将更多地专注于解释密钥
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    镜头光晕的行为以及我制造光晕的过程。
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    这之所以重要,本质上是因为
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    随着硬件的改进和视觉保真度的提高,
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    镜头光晕变得越来越普遍
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    实时 V 效果艺术家的任务,
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    而以前它们可能更像是一项技术艺术任务。
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    所以今天,我将首先谈谈光线之间的相互作用
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    还有相机镜头。
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    在讨论一些问题之前
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    球面透镜和变形镜片之间的区别
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    使用镜头的参考镜头。
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    之后,
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    我将讨论一些一般规则和经验法则
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    它可以帮助你穿过你自己的镜头光晕,
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    辅以更多镜头。
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    然后最后,
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    我将向你展示我制作自定义镜头光晕和后期效果的过程
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    如果时间允许,之后我们将对其进行简短的问答。
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    好吧。
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    所以呃,让我们从简化光线与摄像机的相互作用方式开始
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    在现代相机镜头中。
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    通常有一堆玻璃镜片元件
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    这种化妆品将被称为镜头。
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    所以在光线到达图像传感器之前,
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    它在穿过这些镜头元素时会被反射和折射。
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    当我创建镜头光晕时,
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    我喜欢思考光之旅
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    从前部元素到后部元件以及
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    这会如何影响我的耀斑的形状、颜色和行为。
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    我还会看参考镜头然后想一想
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    哪些镜头元素对应哪些光晕元素。
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    值得注意的是
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    镜头制造商通常会使用防毒剂
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    反射涂层
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    对于那些往往会影响颜色的东西
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    天赋元素和整体强度
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    以及某些其他因素。但是我们稍后再谈
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    帮助制造镜头光晕。
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    不管怎样,这里列出了编译的重要概念和规则,
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    我们将深入讨论其中的每一个,
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    但我想把它们放到屏幕上
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    首先在这里以便我们稍后可以参考这张幻灯片,
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    了解这些概念以及耀斑存在的背景,
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    可以更轻松地实现视觉上引人注目的镜头光晕
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    这确实补充了整体构成
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    框架的同时也尊重物理效果
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    真实相机的本质。
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    所以在我们的清单上,首先
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    我们通常使用的两种主要透镜是球面透镜和变形透镜
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    两者产生的镜头光晕差异很大,
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    图像伪影和失焦的博卡效果。
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    因此,了解它们之间的区别很重要
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    在自己制作闪光灯时。
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    因此,让我们从更常见的球面透镜开始。
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    使用球面镜头拍摄时,
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    我们通常希望在光源周围看到径向射线,其中
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    射线的数量通常对应于隔膜叶片的数量。
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    对于那些可能不知道的人
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    光圈叶片或隔膜叶片是旋转的
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    呃,控制光圈大小的机械刀片,
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    这本质上决定了有多少光线被引入图像传感器。
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    还有一张图库图片说明了它们长什么样子
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    带球面透镜。我们还预计会看到圆形或多边形的博卡
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    在鬼魂中,
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    我们刚才还没有谈过这个问题,但我们很快就会讨论这个问题。
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    同样,我们看到了多边形 boca 的边数
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    对应于光圈叶片的数量。
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    虽然在我们的实时视觉特效环境中它可能不是最相关的内容,
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    值得注意的是,我们通常期望的是 16
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    使用球面镜头拍摄时长宽比为九倍,
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    太棒了因为 16 乘九是
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    我们电脑显示器最典型的长宽比,
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    电视、智能手机和其他显示器。
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    所以总的来说,
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    呃,取景是你在拍摄时看到的纵横比
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    球面透镜是你在决赛中最终得到的
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    任何帖子或编辑裁剪前的图片,呃
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    工作已经完成。
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    以下是我在球面镜头上拍摄的一些参考镜头。
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    你可以看到我这里有 14 把追随刀片。所以我们得到 14 条径向射线
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    从光源上掉下来
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    然后向右移动
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    换成我最喜欢的变形镜头。
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    所以总的来说,
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    变形镜头往往会让事物的外观和感觉更具电影感。
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    它们还可以创造出比球面镜片更具绘画感的外观,
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    这在一定程度上要归功于他们独特的博卡
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    或失焦效果及其失真
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    用变形镜头。
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    我们倾向于将水平条纹作为我们的主要耀斑元素。
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    根据镜头的不同,
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    放射线也可能存在于变形耀斑中,稍后我们将在这里看到。
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    它们的视觉效果和行为往往与... 略有不同
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    我们会看到的或与球面透镜相关的径向射线。
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    但是
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    一个好的经验法则是它们具有更多的不对称性。
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    变形镜片还能产生垂直拉伸的效果
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    椭圆形的poka适合任何失焦的东西。
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    但是,
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    我们在变形照明弹中看到的幽灵
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    可以是垂直或水平拉伸的椭圆形。
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    变形镜头的另一个怪异之处是它们
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    生成 2.39 乘以 1 的纵横比,
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    数字格式的标准化为 21 乘9。
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    在这方面有很多话要说。因此,我将尽量简明扼要。
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    但本质上,当我们使用变形镜头拍摄时,
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    我们实际上是在广场上开枪。
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    因此,需要对原始镜头进行去压缩
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    在编辑或合成软件中
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    这样我们最终就能得到那个 21 乘九的宽屏了
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    带有标志性的电影黑条的纵横比
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    在屏幕的顶部和底部。
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    以下是我用变形镜头拍摄的一些参考镜头。
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    你可以看到我们得到了主要,我们的主要元素是
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    那些水平条纹然后我们就会得到方形的形状,
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    尤其是当我们向太阳射击的时候。
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    这在变形镜头中很常见。
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    相比之下,这里有一个小参考
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    我手机的手电筒。所以你可以看到闪光元素是
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    完全不同。
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    然后就是那段原创镜头的样子
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    看起来像 D 挤压之前一样。
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    所以我们的长宽比完全是正方形的
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    而且一切都差不多呃
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    水平压扁。
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    好吧。
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    所以我们已经谈到了径向射线和
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    与球形相关的水平条纹
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    分别是变形镜头。
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    但也许最常见的耀斑元素是眩光。
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    一般来说,
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    眩光以大型软元素的形式出现在光源周围
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    降低图像所占区域的对比度。
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    接下来,让我们来谈谈鬼魂。
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    所以幽灵就像博卡一样围绕着周围旋转的元素
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    屏幕中心似乎粘在一条线上
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    是一条看不见的线。
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    但是画在屏幕中央和光源之间的那个
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    幽灵通常以副本或反向副本的形式出现
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    光源,往往会显示光源的形状。
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    虽然那是
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    另一种呃,经验法则
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    接下来,我们的光环往往很奇怪。
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    它们通常是圆形或椭圆形的
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    径向扭曲光源的元素
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    当光线充足时,枕头往往特别明显
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    当光源在屏幕边缘之外时。
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    但是
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    再说一遍,这取决于镜头。
  • 00:09:25
    还值得注意的是,光环可以以许多不同的方式表现出来,
  • 00:09:29
    但是它们通常的共同点是色差。
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    最后,我绝对最喜欢的
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    元素,
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    伦斯特。
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    因此,如果我们能想象汽车挡风玻璃或
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    类似的东西会积聚灰尘和污垢
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    避免暴露在户外镜头下,
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    污垢在概念上非常相似,
  • 00:09:51
    本质上,这些都是小小的灰尘和污垢
  • 00:09:54
    可能粘在镜头上,也可能只是位于正面元件的顶部
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    这看起来不对焦的博卡形状。
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    当前面的元素被照亮时,
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    通常,正面元件的反射与镜头污垢同时可见。
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    但是,就像我们所介绍的其他所有内容一样,
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    它总是取决于所使用的镜头,每个镜头都不一样
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    然后向右移动到广角而不是长焦
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    为了我们的焦距。
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    所以每当我解释这两者之间的区别时,
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    我用数码相机放大和缩小的例子。
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    因此,使用广角镜头拍摄,我们可能会看到很多较小的镜头
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    呃,幽灵和其他闪光元素。
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    而用长焦拍摄时
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    镜头,我们通常预计会减少较大的幽灵和其他光晕元素,
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    这可能不是我们即将看到的最棒的呃,参考镜头。但是
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    你也许能看到我们什么时候放大呃
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    我们通常会看到更少但更大的耀斑元素。
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    所以向右移动,
  • 00:11:18
    呃,一目了然和直射光源的主要区别
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    在这种情况下,实际上只是耀斑的微妙之处,
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    与镜头成一目了然的光源通常会
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    会产生更微妙的耀斑,几乎看不见。
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    而直接照射到镜头中的光源会
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    产生更清晰、更锋利的耀斑
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    带有更多可见的元素。
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    我不会在下一个上面花太多时间
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    但我觉得值得一提的是
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    因为我觉得这很有趣。
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    嗯一个
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    屏幕边缘之外的光源
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    通常会产生一个非常独特的元素。
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    而且我找不到这个的正式名字,
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    但我通常将其称为外缘耀斑。
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    因此,屏幕边缘之外的光源,
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    但还是能直接照进镜头里呃
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    会产生这种奇怪的元素。
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    我们可以把这种想象成一个
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    在光源出现在屏幕上之前,会出现预期的闪光。
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    因此,这里有一些关于一目了然的光源的参考资料
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    然后
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    只是更多参考。
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    因此,当涉及到光源的加入时,
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    幽灵的行为往往最不稳定,
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    它们的内部形状和颜色可能会改变
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    当光源被遮挡时,会以交错的方式发出声音。
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    就其他因素而言,
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    它们通常会变得越来越微妙
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    或者完全消失。
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    所以我们会像我一样在这里看到
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    向左摆动
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    再说一遍,你可以看到那些幽灵,这不是一种线性方式。
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    他们只是,
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    它们以奇怪的顺序消失,
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    不可预测的
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    然后向右移动。
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    我认为这是最重要的概念之一:景深或模糊。
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    因此,从本质上讲,取决于光源是否聚焦,
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    闪光元素将相应地模糊
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    使用聚焦的光源。
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    我们预计会看到比失焦光源更清晰的耀斑元素。
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    还值得注意的是,耀斑元素可能会改变
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    它们的形状和大小,同时保持焦点等
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    非晶耀斑元素往往会挤压和拉伸。
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    所以当我把重点总结到这里时,
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    我们将看到这些耀斑元素会变大并变得更柔软。
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    然后一切又回到了原来的状态
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    挤压或拉伸,具体取决于我的对焦方式
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    最后是色差
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    引用汉娜·蒙塔纳的话,没有人是完美的
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    这包括镜头。
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    因此,我们许多艺术家可能都熟悉色差,
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    尤其是在后蜘蛛诗时代。
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    但是对于那些可能不知道色差或色彩边缘的人来说
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    镜头无法聚合或聚焦所有颜色到同一点。
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    当我们靠近图像边缘时,这会导致彩色边缘。
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    所以
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    像幽灵和光环这样的耀斑元素会受到这种现象的影响。
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    但是
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    再说一遍,值得注意的是,所有镜头都不一样
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    而且这些耀斑元素可以显现出来
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    根据镜头的不同,它们本身有很大的不同
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    然后向右移动到光源颜色然后
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    我们对镜头元素进行编码
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    简短地谈到了。
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    但是我将在屏幕上显示的只是一些笔记,
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    某些闪光元素在这里没有很好的经验法则。是,
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    你只需要看看参考资料,
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    但是有些闪光元素会吸收呃,光源的颜色,
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    而有些闪光元素会被吸收
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    那个颜色
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    有点源于那种天赋,镜片元素涂层。
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    而这正是镜头制造商为确保这一点而努力的
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    玩家不太激烈或侵入性
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    或者压倒性的。
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    所以这是我拍的一些参考资料
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    一个棱镜
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    你可以看到我们得到的闪光元素
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    我手机上的那个白色光源。呃,我们
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    根本没有彩色呃
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    或者不捡东西呃
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    其他颜色
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    除了
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    镜头元素是用什么编码的。
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    但是当我
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    把它穿过棱镜,
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    它是
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    能捡到很多这样的颜色
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    现在是时候把它们放到一起了。
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    因此,为了帮助概念化我们如何在游戏引擎中创建镜头光晕,
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    我现在将演示创建自定义镜头光晕的过程。
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    还有后遗症
  • 00:17:26
    在我们开始之前,我将显示我正在使用的效果和表达式的列表。
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    正如我之前提到的,
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    我会尽我所能减少技术含量,增加艺术性。
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    但是对于那些有技术头脑的人来说
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    我要说的是最重要的
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    知道何时在游戏引擎中创建镜头光晕
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    知道光源的屏幕空间位置。
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    你可以使用它以及光源和光源之间的距离
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    屏幕中央,用于驱动大部分 flare 元素的行为。
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    所以在我们开始之前,
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    我想在屏幕上显示几个表情。
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    第一个抵消了你元素的曝光度
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    相反的是
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    无论光源向哪个方向移动。
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    因此,它将保持其 Y 位置,但会像负 X 一样向内移动。
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    然后同样地,我有一个按距离缩放 X 的比例
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    而且我有几个。所以我也有按距离缩放不透明度。
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    实际上,
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    就是这种东西,有任何变体
  • 00:18:44
    或者任何你可能想要推动任何行为的东西。
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    永远都是
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    呃,由两者之间的距离驱动
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    屏幕的中心和光源
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    在屏幕空间中。
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    而且我并没有真正使用这个,但是值得在这里跑一跑。旋转
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    天赋元素基于
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    光源位置。
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    好吧。
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    因此,以下是我如何开始设置并首先创建主要连胜纪录,
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    我创作了一个新的构图,然后开始制作我的光源形状。
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    而且,如果我这样做是作为后期处理效果或者在镜头上合成,
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    其实我会
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    稍微换一点,稍后我们将在这里看到。
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    但我实际上是从对场景应用阈值开始的
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    然后用这种方式隔离我的精彩片段
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    你马上就会看到一个这样的例子
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    就在这里。
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    所以我就是这么说的
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    从中得出你的光源形状
  • 00:19:53
    不管你有什么,
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    但是场景中的亮点
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    然后我继续应用一些效果然后开始粗糙的形状。
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    一旦我找到了能起作用的东西
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  • 00:20:05
    倾向于复制它
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    然后继续用这种方式构造形状即可。
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    而且我总是遮住自己的边缘,尤其是在制作后期效果时。
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    很酷。所以克莱尔,
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    呃,我认为这通常是最简单的元素之一。
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    它遵循光源的位置。而且,
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    你可以复制你的光源形状,呃,把它放大然后把它模糊成一团
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    那应该能给你带来一些不错的东西。
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    当然,还要掩盖边缘。
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    好吧。因此,对于径向射线,有许多不同的方法可以做到这一点。
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    但是呃,在这种情况下,
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    我最后做的是水平缩放光源形状。
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    我把它向上移动并应用了极坐标,稍后我们将在这里看到。
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    我还会使用波浪扭曲来获得一些形状,分手然后
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    有点像明星
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    一种形状。
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    而且我会做一些调整
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    然后我们将在这里看到极坐标。
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    然后在那之后,你可以应用径向快速模糊之类的东西
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    放射性地模糊那些
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    点出来了。
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    你也可以使用凸出效果捏住中心,
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    随心所欲。
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    值得注意的是,我
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    呃,一定要使用广告混合模式
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    在后期效果中将这些闪光元素合成在一起。
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    但是,如果我在镜头上合成,我会使用屏幕混合模式。
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    但是,如果我在游戏引擎中合成这个,
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    我可能想使用添加剂。
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    在这里你可以看到我呃,粗暴对付一些鬼魂。
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    因此,这里的关键是将锚点与定位点绑定到的位置即可
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    幽灵元素围绕屏幕中心旋转。
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    而且
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    我还对此应用了径向快速模糊并将模式设置为最暗
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    这会产生一些遮挡行为。
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    和鬼魂很相似,我们有街头幽灵
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    变形的呃
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    条纹元素。
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    而且我设置它们的方式略有不同,
  • 00:23:06
    但这就是这个表达式从一开始就派上用场的地方。
  • 00:23:15
    所以你可以看到我已经明白了基本的行为
  • 00:23:20
    一旦我有了行之有效的东西,
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    我只是复制它然后继续用这种方式构建
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    很酷。
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    因此,继续关注我们的色彩元素,
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    我通常是通过创造彩虹来做到的
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    把它混合在一起。
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    而且,一旦我找到了有效的东西,我就会重复一遍
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  • 00:24:15
    根据需要进行调整我只是复制粘贴之前的那些表达式
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    然后换个同样的样子。
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    你也可以应用虚拟现实发光和某些其他效果
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    想得到你想要的样子。
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    不幸的是,我确实相信我们已经没时间了。所以谢谢大家
  • 00:24:44
    观看、聆听和参加。
  • 00:24:46
    我只要,呃,
  • 00:24:49
    开始这个过程,时间到了。
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    所以这是整个大约一个半小时的过程,浓缩成大概是
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    一分钟。
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    你可以看到,我在这里的放射线略有不同
  • 00:25:47
    然后你明白了
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    对。所以,非常感谢你们。
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