La Lógica del ENCAPSULAMIENTO explicado con MINECRAFT

00:07:25
https://www.youtube.com/watch?v=8aQSD36paWU

摘要

TLDREn este video se explora el encapsulamiento en la programación orientada a objetos, tras haber revisado conceptos como clases, herencia y polimorfismo en videos previos. Se utiliza como ejemplo la creación de una clase 'Personaje' en Java, donde se introducen los modificadores de acceso para proteger atributos, y se implementan métodos 'set' y 'get' para gestionar su acceso. Además, se crea una clase hija 'Hechicero' que hereda de 'Personaje', ilustrando los conceptos de herencia y polimorfismo. Al finalizar, se muestra cómo utilizar todos estos conceptos para crear objetos con atributos personalizados y métodos específicos.

心得

  • 📚 Entender el encapsulamiento es crucial para proteger datos.
  • 🔧 Los modificadores de acceso controlan la visibilidad de atributos y métodos.
  • 🔄 Los métodos 'set' y 'get' son esenciales para gestionar atributos en clases.
  • 🎓 La herencia permite a las clases hijas heredar características de una clase padre.
  • 🌟 Polimorfismo permite personalizar el comportamiento de objetos en diferentes clases.

时间轴

  • 00:00:00 - 00:07:25

    El video se centra en la programación orientada a objetos (POO), abordando conceptos clave como clases, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. Se enfatiza la importancia de revisar los videos anteriores para una mejor comprensión. En esta sesión, se introduce el encapsulamiento, destacando su papel en la protección de atributos y métodos en las clases. Se utiliza un personaje de Minecraft como ejemplo para ilustrar cómo crear una clase, definir atributos y métodos, así como implementar modificadores de acceso para salvaguardar la información.

思维导图

视频问答

  • ¿Qué es el encapsulamiento?

    El encapsulamiento es una técnica que permite proteger los atributos de una clase para que solo sean accesibles desde esa misma clase, mejorando la seguridad y evitando errores.

  • ¿Cuál es la función de los modificadores de acceso?

    Los modificadores de acceso (public, protected, private) determinan qué clases pueden acceder a los atributos y métodos de una clase.

  • ¿Qué son los métodos 'set' y 'get'?

    Los métodos 'set' permiten establecer valores a los atributos de una clase, mientras que los métodos 'get' permiten obtener esos valores.

  • ¿Cómo se relacionan la herencia y el polimorfismo?

    La herencia permite a una clase hija heredar atributos y métodos de una clase padre, y el polimorfismo permite que objetos de diferentes clases respondan a los mismos métodos.

  • ¿Por qué es importante ver videos anteriores?

    Los videos anteriores proporcionan fundamentos esenciales sobre clases, herencia y polimorfismo que son necesarios para comprender el encapsulamiento.

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    hola amigos de youtube estamos de
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    vueltas con el nuevo vídeo de
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    programación orientada a objetos esta
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    maravillosa sección donde hablamos de su
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    lógica pero antes de comenzar quiero
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    decirles que este tema que veremos hoy
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    tendrán conceptos que hemos visto en los
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    vídeos anteriores me alegré que estemos
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    avanzando juntos y tengo que decir esto
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    pero te recomiendo ver los tres vídeos
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    anteriores para entender mucho mejor
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    este de hoy pero claro no te dejaré
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    buscando solo te ayudaré diciendo que
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    vimos en cada vídeo y así sepas por
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    dónde empezar en el primer vídeo vimos
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    la lógica de las clases atributos
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    métodos y objetos en el vídeo de
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    herencia entendimos cómo funcionan las
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    clases padre y cómo las clases hija
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    heredan dichos atributos y métodos en el
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    polimorfismo explicamos cómo se puede
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    crear objetos de distintas formas
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    utilizando los mismos métodos y
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    atributos de la clase padre
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    ojo aquí tenemos que tener solo una cosa
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    en el vídeo de polimorfismo al final
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    utilizamos esta sintaxis para crear el
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    diamante y el carbón es un pequeño error
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    que se soluciona cambiando esta parte ya
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    que así completamos el polimorfismo y
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    usamos el objeto como hilo instancia
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    vamos con el tema antes y así ocupamos
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    el código del cubo pero también el
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    código de su clase hija una simple
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    corrección que faltó mencionar en este
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    vídeo pero bueno como sé que no vas a
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    volver a ver los vídeos anteriores
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    porque te conocemos en este vídeo le
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    explicaremos de todas formas después de
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    toda esta introducción comenzamos con la
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    lógica del encapsulamiento
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    encapsulamiento que es esta buena
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    farmacia como siempre en programación
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    crees que ya has comprendido todo cuando
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    ya logras de entender la herencia y el
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    polimorfismo pero no llega a tu profesor
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    y no otro mismo alumno ese día de hoy
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    veremos otro tema que solo les enseñaré
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    en una clase improvisada y lo más
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    probable es que no les vuelva a explicar
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    y esto haga que no lo entiendan
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    reprueben ese examen y tengan que
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    recurrir a vídeos en youtube para poder
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    pasar una materia y así tener un título
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    universitario que tanto quieren así es
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    estás adentrando temas a la programación
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    y te das cuenta que tú simple sintaxis
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    de concatenar números ya ni se parece y
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    lo que estás haciendo con pop pero
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    tranquila pequeña persona aquí estoy yo
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    para explicarte de la mejor manera
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    creamos un personaje de minecraft otra
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    es minecraft crearemos un personaje ya
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    que siento que es el mejor ejemplo para
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    poder hacer esto mucho más comprensible
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    que creamos su clase padre en llamada
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    personaje un personaje tiene como
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    atributo su nombre su edad y su textura
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    y crearemos un método sencillo como
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    saludar hasta aquí no tenemos nada nuevo
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    todo esto lo hemos hecho ya pues mi
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    querido amigo aquí comienza el
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    encapsulamiento lo que haremos es poner
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    sus atributos en vevey y vidas que rayos
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    para qué sirve esto pues bien a esto se
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    le llama modificadores de acceso si
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    tienen public todas las clases fueran
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    incluso fuera del paquete tienen acceso
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    a estos atributos si son pretexto en las
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    clases del paquete pueden tener acceso
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    pero si la ponemos privado únicamente la
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    clase principal tiene acceso espero se
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    haya entendido si no es así así no saben
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    en los comentarios y podemos hacer un
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    vídeo al respecto esto nos ayuda a
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    proteger nuestros atributos de alguna
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    clase externa y que no cualquiera pueda
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    modificarlo o evitar errores para que
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    entiendan a lo que me refiero con
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    atributos protegidas hagamos un objeto
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    con la clase personaje que acabamos de
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    hacer pongamos del personaje 1
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    vamos poner un nombre y como vemos nos
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    marca error ya que protegemos dicho
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    atributo y bien dirás pero absolute
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    entonces como crearemos objetos y no
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    podemos tener acceso pues bien aquí bien
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    de lo nuevo le presentó a los servers y
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    querer los shaders sirven para
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    introducir y los gamers para obtener
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    esto siempre tengo en mente es sencillo
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    lo que hace es crear un set y un que
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    para cada tributo hagamos el set de
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    nombre que básicamente es hacer otro
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    método to be para que podamos ocuparlo
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    en otra clase y se nombre para que sean
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    fácil identificarlo y dentro de los
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    paréntesis pondremos la variable nombre
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    este de aquí dentro es lo que te pedirán
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    cuando llames este método o sea un
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    nombre dentro del método te pondrá fish
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    punto nombre y le añadiremos el nombre
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    si que éste se ve algo confuso pero
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    tranquilo prácticamente estás creando un
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    método nuevo para que puedas añadir un
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    nombre a un objeto futuro y estarías
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    haciendo lo mismo que no te dejaba hacer
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    en clase main ya que estaba protegida
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    estás haciendo lo mismo pero dentro de
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    la misma clase padre ok por eso le
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    asignas nombre porque cuando lo llames
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    te pedirán un hombre y ese nombre es el
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    que estará aquí ahora creamos el get
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    este método nos sirve para mostrar el
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    atributo en nota
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    clase es casi lo mismo public para poder
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    tener acceso en otras clases el tipo de
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    variable y de nombre para identificarlo
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    fácil en este caso como se trata de
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    mostrar datos no tenemos por qué hacer
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    que pida una variable así que no
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    colocamos nada dentro del paréntesis y
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    dentro del método colocaremos víctor
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    nombre esto significa que al llamar a
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    ese método nos retornará el nombre en
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    palabras más simples cuando llamemos a
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    este método nos mostrará el nombre muy
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    bien ya tenemos los set y kate de tu
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    variable nombre tendrás que hacer lo
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    mismo con todas las demás variables si
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    quieres que se puedan modificar y
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    mostrar en este caso utilizaremos
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    nuestro ibex el favorito net bien que
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    podemos hacer que nos haga
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    automáticamente los heridos get de las
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    variables lo sé lo sé te pude decir esto
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    desde el principio pero también quería
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    que lo entendieras una vez hecho esto ya
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    podemos hacer una clase hija o sea un
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    personaje hagamos de un hechicero
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    hechicero hereda de personaje esto lo
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    vimos
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    al extender al personaje este tercero
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    tendrá los atributos del personaje más
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    aparte los suyos como por ejemplo over
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    colocamos un método de saludo y hacemos
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    set y get ya saben cómo hacerlo así que
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    lo haremos con ayuda automática de
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    nuestro entorno de desarrollo excelente
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    ya tenemos nuestra plantilla clase padre
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    con sus atributos su método saludar y
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    sus respectivos seres y quererse lo
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    mismo con esta clase hija y llegamos a
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    la parte final por fin poder crear
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    nuestro objeto hechicero en nuestro main
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    aplicaremos polimorfismo como les
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    explicamos al principio y en el vídeo
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    anterior así el personaje podrá tener su
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    propio saludo llega el momento de añadir
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    su nombre y su edad pondremos el nombre
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    de nuestro objeto y mandaremos a nuestro
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    set nombre y automáticamente aquí dentro
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    nos pedirá colocar un nombre hagámoslo
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    con las demás variables sencillo no
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    ahora para mostrar estos atributos
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    utilizaremos los gamers que hicimos como
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    te recuerdo los querer sirven para
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    obtener su información coloquemos una
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    impresión escribimos el nombre del
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    objeto y mandamos a llamar el método get
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    hacemos lo mismo con los demás atributos
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    y listo acá vamos a añadir atributos y
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    mostrar
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    y se nos olvida el saludo e imprimimos y
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    como vemos ya tenemos nuestro hechicero
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    completamente cargado con sus atributos
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    y esos saludo personalizado y todo
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    gracias al conjunto de la herencia
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    polimorfismo y encapsulamiento como ven
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    los temas se ponen un poco más extensos
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    pero no deberíamos tener problemas ya
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    que cada tema lo vemos en vídeos
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    independientes espero que hayas
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    aprendido lo que es encapsulamiento y
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    para qué sirven los e iker comenta si
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    algo no te quedó claro y ha hermoso un
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    vídeo en dos minutos de algo en
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    específico de este vídeo espero y estés
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    comprendiendo todos estos temas y al que
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    he querido un suscriptor sé que lo vas a
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    lograr
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    [Música]
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    ah
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    [Música]
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    ah
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    para más
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    [Música]
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