Games Based Learning berbasis Teknologi : Snake and Ladder

00:06:53
https://www.youtube.com/watch?v=d8_mzLljIic

Résumé

TLDREvi Unilevi, an English teacher at SMP Negeri 2 Dulupih, has adopted a technology-driven, game-based learning approach to teach the Simple Present Tense to her Generation Z students. These students, aged 13 to 16, are naturally inclined towards digital media, prompting Evi to integrate tools such as Google Workspace and akunbelajar.id to enhance engagement and understanding, especially in challenging subjects like grammar. Despite initial obstacles, such as low motivation and limited collaboration among students, Evi's use of interactive games like 'Snake and Ladder' and digital learning assets have proven beneficial. Her approach includes initial assessments via Google Forms to tailor learning to student needs and employs collaborative online activities to cultivate enthusiasm and achieve better educational outcomes. The successful integration of technology not only meets the students' learning demands but also makes the educational experience more meaningful and enjoyable.

A retenir

  • 🎮 Game-based learning engages Gen Z students effectively.
  • 📱 Digital tools like Google Workspace aid modern education.
  • ☑️ Incorporating technology enhances understanding of complex subjects.
  • 👩‍🏫 Teachers face challenges with student motivation and collaboration.
  • 🚀 Interactive learning methods can boost student enthusiasm.
  • 📝 Initial assessments help tailor the educational approach.
  • 🌐 Google Sites and Forms serve as effective LMS tools.
  • 🧩 Traditional and digital games facilitate language learning.
  • 📈 Reflective practices enhance learning experiences.
  • 💡 Adapting teaching strategies is crucial for success.

Chronologie

  • 00:00:00 - 00:06:53

    Evi Unilevi, an English teacher at SMP Negeri 2 Dulupih, discusses her experience using game-based learning to teach simple present tense grammar to Generation Z students, aged 13-16. These students are digitally savvy, and she leverages technology to engage them, despite challenges such as low motivation and lack of collaboration. Using Google Workspace for Education and Google Sites, she integrates technology by offering digital assessments and resources. Furthermore, she uses an online version of Snake and Ladders to create a collaborative and interactive learning experience. These strategies resulted in heightened student engagement and learning satisfaction.

Carte mentale

Vidéo Q&R

  • Who is Evi Unilevi?

    Evi Unilevi is an English teacher at SMP Negeri 2 Dulupih, Gorontalo.

  • What teaching method does Evi use?

    Evi uses game-based learning with technology integration.

  • What challenges does Evi face in teaching English?

    She faces challenges in student motivation for grammar and lack of collaboration.

  • How does Evi address these teaching challenges?

    She integrates technology using tools like Google Workspace and game-based learning.

  • What age group are Evi's students?

    Her students are between 13 to 16 years old, part of Generation Z.

  • Why is technology important in Evi's teaching strategy?

    Gen Z students are accustomed to digital environments, making digital learning more engaging.

  • What tools does Evi use for assessments?

    Evi uses Google Forms for initial assessments.

  • How does Snake and Ladder game help in learning?

    The game makes learning interactive and helps in understanding complex topics like grammar.

  • What outcome does Evi observe from using game-based learning?

    Students are more enthusiastic and the learning outcomes are better achieved.

  • What is the primary focus of Evi's teaching practice?

    The focus is on using technology to make learning engaging and effective.

Voir plus de résumés vidéo

Accédez instantanément à des résumés vidéo gratuits sur YouTube grâce à l'IA !
Sous-titres
id
Défilement automatique:
  • 00:00:00
    Assalamualaikum warahmatullahi
  • 00:00:02
    wabarakatuh Halo bapak ibu guru hebat
  • 00:00:04
    perkenalkan saya Evi unilevi guru bahasa
  • 00:00:08
    Inggris di SMP Negeri 2 dulupih
  • 00:00:10
    Kabupaten bualebo Provinsi Gorontalo
  • 00:00:12
    Pada kesempatan kali ini saya akan
  • 00:00:14
    berbagi praktik pembelajaran dengan game
  • 00:00:17
    Based Learning berbasis teknologi Snake
  • 00:00:20
    and leather pada materi simple
  • 00:00:27
    presentent saat ini saya menghadapi
  • 00:00:30
    murid yang memiliki rentang usia antara
  • 00:00:33
    13 sampai dengan 16 tahun itu artinya
  • 00:00:36
    mereka lahir sekitar tahun 2007 sampai
  • 00:00:39
    dengan 2010 oleh karenanya murid-murid
  • 00:00:42
    saya ini disebut generasi Z atau gen Z
  • 00:00:46
    Hal ini ditandai dengan zaman ketika
  • 00:00:49
    mereka lahir lingkungannya Sudah Serba
  • 00:00:51
    digital dan canggih sehingga mereka
  • 00:00:54
    akrab sekali dengan aplikasi-aplikasi
  • 00:00:56
    canggih dan berdagam sosial media
  • 00:00:58
    seperti tiktok Instagram Facebook
  • 00:01:01
    YouTube dan lainnya mereka juga hobi
  • 00:01:04
    sekali bermain game baik itu online
  • 00:01:07
    maupun offline kondisi ini juga
  • 00:01:10
    mempengaruhi cara belajarnya mereka
  • 00:01:13
    lebih tertarik belajar dengan media
  • 00:01:15
    digital daripada media konvensional
  • 00:01:18
    seperti belajar dengan cara interaktif
  • 00:01:20
    dan gamifikasi oleh karenanya sebagai
  • 00:01:24
    guru bahasa Inggris yang merupakan mata
  • 00:01:26
    pelajaran yang sulit dipahami oleh
  • 00:01:28
    sebagian besar murid saya di SMP Negeri
  • 00:01:30
    2 dulupik Saya berusaha untuk berempati
  • 00:01:34
    terhadap apa yang mereka butuhkan dalam
  • 00:01:36
    proses belajarnya yaitu dengan
  • 00:01:39
    mengintegrasikan teknologi dalam
  • 00:01:41
    pembelajaran dengan memanfaatkan
  • 00:01:44
    akunbelajar.id dan Google workspace
  • 00:01:47
    education dalam mengimplementasikan
  • 00:01:50
    pembelajaran berbasis teknologi tersebut
  • 00:01:53
    ada beberapa tantangan yang saya hadapi
  • 00:01:56
    yang pertama adalah para murid masih
  • 00:01:59
    kurang ter motivasi dalam pembelajaran
  • 00:02:01
    bahasa Inggris pada materi grammar
  • 00:02:04
    meskipun saya sudah menampilkan
  • 00:02:06
    video-video pembelajaran yang menarik
  • 00:02:08
    menurut mereka hal tersebut kurang
  • 00:02:11
    menarik karena tidak interaktif yang
  • 00:02:13
    kedua tipe murid-murid saya ini di kelas
  • 00:02:16
    72 ini memiliki kecenderungan kurang
  • 00:02:19
    kolaboratif mereka tidak terlalu suka
  • 00:02:22
    bekerja sama kondisi ini menghambat saya
  • 00:02:25
    ketika memberikan pembelajaran dengan
  • 00:02:27
    kelas diskusi mereka kurang antusias
  • 00:02:30
    untuk menghadapi tantangan-tantangan di
  • 00:02:32
    atas saya melakukan beberapa aksi saya
  • 00:02:35
    memanfaatkan akunbajar.id dari Google
  • 00:02:38
    workspace education dalam
  • 00:02:40
    mengintegrasikan teknologi ke dalam
  • 00:02:42
    pembelajaran yang saya lakukan yakni
  • 00:02:44
    pada materi penggunaan to be pada
  • 00:02:47
    kalimat simple present tense sederhana
  • 00:02:49
    langkah pertama yang saya lakukan adalah
  • 00:02:51
    Melakukan asesmen awal murid dengan
  • 00:02:53
    memanfaatkan Google formulir dengan
  • 00:02:56
    fitur mode terkunci pada chromebook
  • 00:02:58
    sehingga pada saat pengerjaan murid
  • 00:03:01
    tidak bisa mengakses halaman lain selain
  • 00:03:03
    soal yang ada di Google form tersebut
  • 00:03:06
    selanjutnya Setelah semua murid
  • 00:03:08
    menyelesaikan asesmen awal saya melihat
  • 00:03:10
    hasil analisisnya yang sudah tersedia
  • 00:03:13
    otomatis di Google form dari sini saya
  • 00:03:16
    mendapatkan informasi bahwa separuh
  • 00:03:19
    murid sudah paham dan sebagian lainnya
  • 00:03:21
    masih berkembang oleh karenanya langkah
  • 00:03:24
    selanjutnya adalah saya memfasilitasi
  • 00:03:27
    murid belajar dengan memanfaatkan
  • 00:03:29
    permainan tradisional tengge-tengge
  • 00:03:31
    terlebih dahulu jadi anak-anak belajar
  • 00:03:34
    menyusun kalimat simple present tense
  • 00:03:36
    sederhana dengan tob dan profession
  • 00:03:39
    kegiatan ini dilakukan sebagai pemantik
  • 00:03:42
    awal murid belajar sebagai media bagi
  • 00:03:44
    murid untuk mendapatkan referensi
  • 00:03:46
    belajar saya memanfaatkan Google Site
  • 00:03:49
    sebagai LMS di mana di dalamnya sudah
  • 00:03:52
    saya sediakan berbagai bentuk sumber
  • 00:03:54
    referensi baik yang berbentuk video
  • 00:03:56
    maupun modul hal ini salah satu upaya
  • 00:03:59
    yang saya lakukan untuk memenuhi
  • 00:04:01
    kebutuhan belajar murid selanjutnya
  • 00:04:04
    untuk memfasilitasi murid belajar dengan
  • 00:04:06
    teknologi saya juga menyediakan
  • 00:04:08
    permainan Snake and leaded secara online
  • 00:04:12
    dan kolaboratif dengan memanfaatkan
  • 00:04:14
    Google slide papan bidak Snake and
  • 00:04:17
    leadther saya buat dengan memanfaatkan
  • 00:04:19
    aplikasi Google slide dengan
  • 00:04:21
    memanfaatkan fitur link di mana setiap
  • 00:04:24
    langkah pada masing-masing bidak akan
  • 00:04:26
    terhubung dengan slide baik pertanyaan
  • 00:04:29
    maupun keterangan terkait jawaban yang
  • 00:04:31
    dipilih oleh murid benar atau salah
  • 00:04:33
    dalam permainan ini murid saya bagi
  • 00:04:36
    menjadi beberapa kelompok di mana setiap
  • 00:04:38
    kelompok telah menentukan
  • 00:04:41
    gaconya sebagai pengganti dadu saya
  • 00:04:44
    memanfaatkan aplikasi open source will
  • 00:04:46
    of name dalam permainan ini saya akan
  • 00:04:49
    mengundi dengan menggunakan aplikasi
  • 00:04:51
    tersebut Berapa langkah yang harus
  • 00:04:53
    dilakukan oleh masing-masing kelompok
  • 00:04:55
    sementara itu murid akan menggerakkan
  • 00:04:57
    gaconya pada papan snack and leader di
  • 00:05:00
    aplikasi Google slide yang mereka akses
  • 00:05:03
    pada tahap ini semua kelompok akan
  • 00:05:06
    memperhatikan apakah langkah yang
  • 00:05:08
    dilakukan oleh kelompok tersebut sesuai
  • 00:05:10
    atau tidak langkah berikutnya mereka
  • 00:05:12
    harus memperhatikan apakah bidak yang
  • 00:05:15
    mereka tuju memiliki soal yang harus
  • 00:05:17
    diselesaikan kegiatan ini menjadi seru
  • 00:05:20
    ketika langkah yang dilakukan oleh salah
  • 00:05:22
    satu kelompok berada pada bidak ular
  • 00:05:25
    tangga atau bidak soal yang harus
  • 00:05:27
    dijawab karena setiap angka akan
  • 00:05:30
    mempengaruhi posisi mereka dalam
  • 00:05:32
    permainan Snack and leader ini kegiatan
  • 00:05:34
    ini berlangsung Sesuai dengan
  • 00:05:36
    kesepakatan waktu yang sudah ditentukan
  • 00:05:38
    sebelumnya di mana pemenangnya merupakan
  • 00:05:41
    kelompok yang mencapai finish terlebih
  • 00:05:43
    dahulu atau mencapai bidak terjauh di
  • 00:05:46
    akhir kegiatan penutup murid kembali
  • 00:05:48
    diajak memanfaatkan Google jumard untuk
  • 00:05:51
    menuliskan refleksi dari progres
  • 00:05:54
    pembelajaran yang telah dilalui murid
  • 00:05:56
    secara kolaboratif bersama rekan dalam
  • 00:05:58
    kelompoknya bergantian merefleksikan
  • 00:06:01
    pembelajaran yang didapat dengan
  • 00:06:02
    menggunakan fitur Sticky Note
  • 00:06:04
    pembelajaran berbasis game dengan
  • 00:06:06
    memanfaatkan teknologi ternyata
  • 00:06:09
    memberikan dampak yang luar biasa pada
  • 00:06:11
    proses pembelajaran murid antusias
  • 00:06:14
    terhadap aktivitas yang dilalui
  • 00:06:16
    pembelajaran menjadi lebih seru dan
  • 00:06:18
    bermakna tentunya bagi murid tidak hanya
  • 00:06:21
    itu tujuan pembelajaran lebih mudah
  • 00:06:23
    tercapai karena kebutuhan belajar murid
  • 00:06:26
    terpenuhi dengan menerapkan strategi
  • 00:06:28
    pembelajaran yang tepat teknologi yang
  • 00:06:31
    dimanfaatkan dalam pembelajaran memang
  • 00:06:33
    harus benar-benar mampu membelajarkan
  • 00:06:36
    demikian praktik baik pembelajaran game
  • 00:06:38
    Based Learning berbasis teknologi dengan
  • 00:06:40
    memanfaatkan akun belajar.id dan Google
  • 00:06:43
    workspace education semoga bermanfaat
  • 00:06:46
    dan
  • 00:06:51
    menginspirasi
Tags
  • Game-Based Learning
  • Technology in Education
  • Interactive Learning
  • Generation Z
  • English Language Teaching
  • Student Motivation
  • Collaboration
  • Digital Tools
  • Google Workspace
  • Simple Present Tense