00:00:00
Halo
00:00:06
assalamualaikum warahmatullahi
00:00:08
wabarokatuh selamat berjumpa kembali
00:00:10
anak-anak semoga kita selalu dalam
00:00:13
keadaan sehat walafiat Semoga
00:00:15
kawan-kawan kita yang tengah sakit juga
00:00:17
segera disembuhkan Amin hari ini kita
00:00:21
akan membahas materi berpikir
00:00:24
computational lebih khususnya adalah
00:00:27
tentang pencarian atau searching
00:00:35
[Musik]
00:00:40
[Musik]
00:00:47
tujuan pembelajarannya adalah bahwa pada
00:00:50
bab berpikir computational kalian mampu
00:00:53
menjelaskan dan menerapkan algoritma
00:00:55
standar untuk beberapa persoalan yang
00:00:58
disajikan Hai juga menjelaskan Bagaimana
00:01:02
data disimpan dalam struktur data
00:01:04
tertentu dan menentukan strategi yang
00:01:07
efektif untuk menyelesaikan persoalan
00:01:10
yang disajikan
00:01:14
ketika kalian menghadapi suatu
00:01:17
permasalahan yang harus kalian
00:01:18
selesaikan tentunya kalian menentukan
00:01:20
strategi bukan lalu apa itu strategi
00:01:25
Mengapa dalam menemukan solusi kalian
00:01:28
perlu menentukan strategi
00:01:31
Ayo kita lihat peta konsepnya adalah
00:01:34
bahwa dalam berpikir computational itu
00:01:37
kita nanti akan mempelajari tentang
00:01:39
algoritma dasar Kemudian dari algoritma
00:01:43
dasar itu kita akan membaca dari
00:01:44
sourcing dan sorting atau pencarian dan
00:01:48
pengurutan
00:01:49
lalu selain algoritma dasar juga kita
00:01:53
akan mempelajari tentang struktur data
00:01:55
dimana pada struktur data itu ada stek
00:01:59
dan adaqiu
00:02:03
banyak peralatan dan aplikasi di dunia
00:02:06
digital sekarang ini menggunakan
00:02:08
komputer
00:02:09
komputer dan aplikasinya dibuat oleh
00:02:12
ahli Informatika
00:02:14
sehingga membuat komputer tampak seperti
00:02:16
mesin yang cerdas namun Benarkah
00:02:20
komputer itu cerdas
00:02:22
Bagaimana komputer bisa melakukan tugas
00:02:24
seperti manusia
00:02:25
[Musik]
00:02:28
lalu apa itu berpikir computational Hai
00:02:32
melalui berpikir computational atau PK
00:02:35
kalian akan berlatih berpikir seperti
00:02:38
seorang ilmuwan Informatika bukan
00:02:41
berpikir seperti komputer karena
00:02:44
komputer adalah mesin
00:02:47
kegiatan utama dalam PKI Allah
00:02:49
penyelesaian masalah atau problem
00:02:52
solving untuk menemukan solusi yang
00:02:54
efisien efektif dan optimal sehingga
00:02:58
solusinya bisa dijalankan oleh manusia
00:03:01
maupun mesin
00:03:03
dengan kata lain kegiatan dalam PK ialah
00:03:07
mencari strategi untuk mengatasi
00:03:10
persoalan-persoalan
00:03:11
yang ada di depan kita
00:03:14
lalu persoalan apa yang akan
00:03:17
diselesaikan
00:03:18
sebetulnya hampir semua persoalan
00:03:21
sehari-hari mengandung konsep komputasi
00:03:24
sehingga bisa diselesaikan dengan
00:03:27
bantuan mesin komputer
00:03:31
Hai sebagai contoh robot yang bertugas
00:03:35
melayani penjualan di restoran atau
00:03:37
mengantar makanan dan obat untuk pasien
00:03:41
di rumah sakit yang sudah dipakai di
00:03:44
beberapa negara maju lalu juga ada
00:03:46
sistem komputer untuk memantau
00:03:49
perkebunan sawit yang siap panen dan
00:03:51
sebagainya
00:03:53
sistem komputer pada hakekatnya meniru
00:03:56
dunia ini untuk di jadikan dunia digital
00:03:59
sehingga bisa membantu atau menggantikan
00:04:02
manusia dalam melakukan
00:04:05
pekerjaan-pekerjaan yang sulit maupun
00:04:07
membosankan
00:04:10
ada empat pondasi berpikir computational
00:04:13
yang dikenal dalam ilmu Informatika
00:04:16
yaitu
00:04:17
abstraksi
00:04:19
algoritma
00:04:21
dekomposisi dan pola yang sangat
00:04:24
mendasar dan secara garis besar
00:04:27
dijelaskan sebagai berikut
00:04:29
yang pertama
00:04:31
atraksi yaitu menyarikan bagian penting
00:04:35
dari suatu permasalahan dan mengabaikan
00:04:38
yang tidak penting sehingga memudahkan
00:04:40
fokus kepada solusi
00:04:43
yang kedua algoritma yaitu menuliskan
00:04:47
otomatis solusi melalui berpikir
00:04:50
algoritmik atau langkah-langkah yang
00:04:53
terurut untuk mencapai suatu tujuan atau
00:04:57
solusi
00:04:58
jika langkah yang runtut ini diberikan
00:05:01
ke komputer dalam bahasa yang dipahami
00:05:03
oleh komputer maka kalian akan dapat
00:05:05
memerintah komputer mengerjakan langkah
00:05:09
tersebut
00:05:11
Pika perlu diasah dengan latihan rutin
00:05:13
mulai dari persoalan sederhana dan kecil
00:05:17
kemudian secara bertahap persoalannya
00:05:21
ditingkatkan menjadi makin besar
00:05:23
kompleks dan rumit
00:05:25
makin besar dan kompleks suatu persoalan
00:05:28
solusinya makin membutuhkan komputer
00:05:31
agar dapat diselesaikan secara efisien
00:05:34
pada tingkat SD dan SMP Strategi
00:05:38
penyelesaian persoalan belum secara
00:05:40
khusus dirumuskan dalam bentuk algoritma
00:05:43
tapi pada tingkat SMA kalian akan
00:05:46
belajar bagaimana caranya agar solusi
00:05:50
permasalahannya bisa dituliskan dalam
00:05:52
bentuk algoritma yang efisien dan siap
00:05:55
dibuat menjadi program komputer
00:05:59
ruang permasalahan di dunia ini luas
00:06:02
sekali dan tentunya tak seorang pun
00:06:05
ingin hidupnya menghadapi persoalan
00:06:08
setiap bidang juga mempunyai persoalan
00:06:11
dan dari sudut pandang bidang
00:06:13
masing-masing dan akan mengusulkan
00:06:15
penyelesaian dengan menggunakan konsep
00:06:18
dan prinsip keilmuan bidangnya
00:06:20
kita belajar dari masalah-masalah yang
00:06:23
ada dan pernah diusulkan solusinya Oleh
00:06:26
karena itu belajar penyelesaian
00:06:29
persoalan ialah belajar dari kasus Asus
00:06:31
dan solusinya namun persoalan yang
00:06:35
dibahas itu perlu diadaptasi dengan
00:06:38
konteks kita kita perlu membentuk pola
00:06:42
persoalan dan pola solusi dari latihan
00:06:45
penyelesaiannya karena sangat banyak
00:06:48
latihan persoalaan perlu dilatih
00:06:52
topik yang dipilih dalam 3 untuk SMA
00:06:55
dalam matapelajaran Informatika
00:06:57
merupakan persoalan-persoalan mendasar
00:07:00
terkait kehidupan sehari-hari yang perlu
00:07:03
dikuasai dan mengandung konsep
00:07:06
Informatika yang dominan
00:07:08
bisa saja persoalan tersebut berkaitan
00:07:10
dengan bidang lain tetapi kita akan
00:07:13
fokus ke aspek informatikanya
00:07:16
memutuskan penyelesaian persoalan dari
00:07:19
satu sudut pandang ini merupakan
00:07:21
berpikir kritis dengan mempelajari dan
00:07:25
membahas latihan-latihan pada unit
00:07:27
pembelajaran ini diharapkan kalian akan
00:07:30
mendapat teknik dasar pengetahuan yang
00:07:33
diperlukan untuk menemukan solusi-solusi
00:07:36
yang membutuhkan program komputer
00:07:39
melalui kasus yang dibahas kalian
00:07:43
diharapkan dapat membentuk katalog
00:07:45
solusi yang saat dibutuhkan akan tinggal
00:07:48
dipakai
00:07:49
melalui kegiatan PKI ini kalian menabung
00:07:53
potongan solusi yang kelak dapat
00:07:55
dirangkai menjadi pola solusi yang
00:07:58
dibutuhkan untuk persoalan nyata yang
00:08:01
dihadapi
00:08:03
hai hidup adalah pencarian yang tiada
00:08:07
henti
00:08:08
Hai saat lah kita membahas tentang
00:08:10
pencarian atau syuting
00:08:13
Mari kita berpikir ke pengalaman mencari
00:08:16
dalam kehidupan sehari-hari
00:08:18
perhatikan contoh berikut yang pertama
00:08:22
Pernahkah kalian merasa kebingungan saat
00:08:25
mencari sebuah buku di lemari buku
00:08:27
kalian atau bahkan di perpustakaan saat
00:08:31
kalian meminta bantuan kepada petugas
00:08:33
perpustakaan mengapa dia dapat menemukan
00:08:36
buku yang kalian cari dengan waktu yang
00:08:38
lebih singkat
00:08:39
yang kedua suatu hari kalian kehilangan
00:08:43
baju seragam yang harus dipakai pada
00:08:45
hari itu dan kalian mencarinya
00:08:48
lalu apa strategi kalian supaya baju
00:08:51
tersebut cepat ditemukan
00:08:54
yang ketiga kalian mengingat sebuah
00:08:57
potongan lirik lagu tetapi tidak ingat
00:09:00
judul lagu tersebut
00:09:02
Bagaimana kalian bisa menemukan lagu
00:09:05
tersebut dengan cepat
00:09:08
hai lalu apa itu mencari
00:09:10
mencari adalah menemukan sesuatu yang
00:09:14
bisa berupa benda angka konsep informasi
00:09:19
yang memenuhi kriteria tertentu Dalam
00:09:22
suatu ruang pencarian
00:09:25
masalah pencarian sangat umum ditemukan
00:09:28
di dalam kehidupan termasuk dalam dunia
00:09:31
komputasi
00:09:32
ketika melakukan suatu pencarian Kalian
00:09:35
harus menemukan suatu benda atau objek
00:09:38
yang memenuhi kriteria tertentu dari
00:09:41
sekumpulan benda atau objek lain
00:09:46
beberapa contoh dari masalah pencarian
00:09:48
yang sering kalian temui ialah sebagai
00:09:50
berikut yang pertama mencari buku dengan
00:09:54
judul tertentu tirak buku perpustakaan
00:09:57
ia kedua mencari pakaian batik seragam
00:10:00
kalian di lemari yang berisi semua
00:10:03
pakaian yang kalian miliki
00:10:05
yang ketiga mencari atau get tertentu
00:10:09
dengan mesin pencari seperti Google
00:10:13
mencari benda nyata itu gampang tinggal
00:10:16
kita lihat dan kita cocokkan dengan mata
00:10:19
apakah sesuai dengan kriteria kita atau
00:10:22
tidak namun mencari informasi atau
00:10:25
konsep yang tidak kelihatan tentu cukup
00:10:28
sulit
00:10:30
Hai masalah pencarian dapat dibuat dalam
00:10:33
bentuk yang lebih formal agar dapat
00:10:36
diterapkan pada banyak kasus
00:10:38
elemen pada masalah pencarian meliputi
00:10:41
hal-hal berikut yang pertama sekumpulan
00:10:44
benda atau objek yang kedua kriteria
00:10:48
dari benda atau objek yang akan dicari
00:10:52
yang ketiga pengecekan benda atau objek
00:10:55
untuk memeriksa Apakah ia memenuhi
00:10:58
kriteria pencarian atau tidak
00:11:02
Pertanyaan selanjutnya ialah Bagaimana
00:11:05
strategi untuk mencari banyak cara yang
00:11:08
dapat kita lakukan misalnya kita dapat
00:11:11
mengambil pakaian secara acak dan
00:11:13
mengecek Apakah pakaian tersebut ialah
00:11:16
seragam batik
00:11:17
atau cara lain misalnya dengan memeriksa
00:11:21
pakaian dari yang berada paling atas ke
00:11:24
yang paling bawah
00:11:26
Hai tentunya ada banyak strategi lain
00:11:28
yang dapat kalian gunakan
00:11:30
ada strategi yang lebih baik daripada
00:11:33
strategi yang lain bergantung pada
00:11:36
keadaan benda atau objek tersebut saat
00:11:39
pencarian dilakukan
00:11:41
tentunya kita akan lebih mudah mencari
00:11:44
suatu buku dengan judul rondho di lemari
00:11:47
perpustakaan yang tersusun rapi dengan
00:11:50
aturan tertentu dibandingkan dengan
00:11:52
mencarinya di sebuah lemari yang
00:11:54
berantakan
00:11:57
Ayo kerjakan
00:11:59
aktivitas individu atau berpasangan
00:12:02
untuk kali ini yaitu aktivitas nomor PK
00:12:06
strip Koes Plus triple 01 strip ku yaitu
00:12:10
tebak angka
00:12:12
Hai untuk memahami masalah pencarian
00:12:15
kalian akan bermain tebak angka pada
00:12:18
saat bermain cobalah untuk memahami
00:12:21
permainan tersebut dan identifikasi
00:12:23
aspek-aspek masalah pencarian pada
00:12:26
permainan tersebut
00:12:28
Hai Carilah strategi terbaik untuk
00:12:30
menemukan angka yang dipilih yang
00:12:32
dimiliki oleh teman kalian dengan jumlah
00:12:35
pengecekan sesedikit mungkin
00:12:38
Hai
00:12:39
sekenario permainannya adalah pada
00:12:42
permainan ini kalian harus berpasangan
00:12:44
dengan salah seorang
00:12:47
teman-teman kalian akan memilih sebuah
00:12:49
angka bilangan bulat antara satu hingga
00:12:52
100
00:12:53
inklusif ya yaitu angka 1 dan Statusnya
00:12:56
juga boleh dipilih dan angka tersebut
00:13:00
akan ia rahasiakan
00:13:03
Tugas kalian ialah menemukan atau
00:13:06
menebak angka tersebut
00:13:08
untuk menemukan angka tersebut kalian
00:13:11
harus mengecek Apakah angka tebakan
00:13:13
Galang elah angka yang dimiliki oleh
00:13:15
teman kalian
00:13:17
kalian hanya bisa mengecek angka satu
00:13:20
persatu dengan menyebutkan angka tebakan
00:13:23
atau penyebutan angka tebakan kalian
00:13:26
tersebut
00:13:27
[Musik]
00:13:30
Setiap kali kalian menebak teman kalian
00:13:33
harus menjawab satu dari tiga
00:13:35
kemungkinan berikut yang pertama
00:13:38
Ipin ia menjawab Benar apabila
00:13:41
angka yang kalian tebak sama dengan
00:13:44
angka yang dimiliki teman kalian
00:13:47
yang kedua
00:13:49
mengatakan angka milikku lebih kecil
00:13:52
apabila angka yang dimiliki teman kalian
00:13:55
lebih kecil dari tebakan kalian
00:13:58
atau yang ketiga angka milikku lebih
00:14:01
besar apabila angka yang dimiliki teman
00:14:04
kalian memang lebih besar dari tebakan
00:14:06
Kalian
00:14:08
tentu saja kalian dapat menebak angka
00:14:11
apapun tetapi Carilah strategi yang
00:14:15
membuat kalian dapat dengan cepat atau
00:14:17
dengan kata lain jumlah tebakan
00:14:19
sesedikit mungkin menemukan angka yang
00:14:22
dipilih oleh teman kalian
00:14:24
catatlah angka-angka yang kalian tebak
00:14:27
dan jumlah tembakan yang kalian lakukan
00:14:30
di Lembar kerja yang disediakan
00:14:33
Lalu lakukan permanen ini minimal
00:14:36
sebanyak dua kali pada
00:14:38
berikutnya kalian bisa bertukar peran
00:14:41
dengan kawan kalian
00:14:43
Hai
00:14:44
ilustrasi berikut ini ilustrasi dari
00:14:48
permainan di atas pada permainan ini
00:14:51
andi dan binti bermain secara
00:14:53
berpasangan
00:14:55
Halo Andi memilih angka sedangkan tinti
00:14:58
harus menebak angka tersebut
00:15:01
mula-mula Andi memilih angka sebuah
00:15:04
angka antara satu hingga 100 inklusif ya
00:15:07
satu dan statusnya termasuk dan binti
00:15:10
mencatat tebakannya di Lembar kerjanya
00:15:14
dinding mengatakan Apakah 50 Andien
00:15:17
jawab angka milih lebih kecil dari 50
00:15:22
binti menyerap menebak Apakah 30 anti
00:15:27
menyampaikan angka milikku lebih besar
00:15:28
dari 30 kalau pilih menyampaikan Apakah
00:15:32
40
00:15:33
Andi mengatakan angka go angka milikku
00:15:36
lebih kecil tadi 40 klinti mengatakan
00:15:39
Apakah 35 anti menjawab Benar
00:15:44
pada percakapan diatas terlihat bahwa
00:15:47
Pinti dapat menebak angka yang dipilih
00:15:49
Andi dalam empat kali penembakan
00:15:53
percakapan tersebut dicatat lembar kerja
00:15:56
pada permainan knoll
00:15:59
kalian dapat memanfaatkan tabel berikut
00:16:02
yang digunakan untuk mencatat angka yang
00:16:05
ditebak dan berapa kali penembakan
00:16:07
dilakukan
00:16:08
pada permainan knoll diberikan contoh
00:16:12
isian dari ilustrasi yang diberikan
00:16:14
diatas terlihat bahwa Andi memilih angka
00:16:18
49
00:16:19
Pinti memerlukan sebanyak empat kali
00:16:22
penembakan untuk menebak angka dengan
00:16:25
benar dan angka yang dipilih sesuai
00:16:28
dengan angka yang dipilih anti yaitu
00:16:30
menetas secara berurutan
00:16:34
5043 5 dan 35
00:16:38
[Musik]
00:16:39
inilah catatan
00:16:43
tebakan kalian
00:16:46
lihat di kolom yang pertama yaitu
00:16:48
permainan know permainan kenal tadi
00:16:52
Hai
00:16:53
cvd menebak angka 50 lalu menebak angka
00:16:57
40 tebakan ketiga telah 30 dan tebakan
00:17:01
keempat adalah 35
00:17:02
nah 35 itu karena angka yang dimiliki
00:17:06
oleh Andi maka dia melakukan empat
00:17:08
langkah untuk menjawab dengan benar
00:17:10
silahkan permainan berikutnya
00:17:13
dilanjutkan oleh kalian dan teman kalian
00:17:18
kalau apa yang kalian diskusikan
00:17:21
setelah bermain saatnya kalian
00:17:24
memikirkan makna permainan tersebut dan
00:17:27
cara kalian bermain
00:17:29
beberapa poin diskusi yang akan kalian
00:17:32
lakukan seperti berikut yang pertama
00:17:34
Apakah permainan ini merupakan masalah
00:17:37
pencarian
00:17:38
yang kedua apabila binti menjalankan
00:17:42
strategi yang tepat berapa kali jumlah
00:17:44
maksimal tebakan yang benar kalian
00:17:46
perlukan
00:17:49
strategi pencarian seperti apa yang
00:17:51
kalian lakukan untuk mbak sesedikit
00:17:53
Mungkin
00:17:53
[Musik]
00:17:55
Apakah strategi kalian berbeda dengan
00:17:58
strategi yang dilakukan teman kalian
00:18:00
jika berbeda Apa perbedaannya
00:18:05
strategi paling bagus apa yang dapat
00:18:08
kalian temukan untuk menemukan angka
00:18:10
dengan jumlah tebakan paling sedikit
00:18:14
Adakah cara lain untuk mencari angka
00:18:16
yang ditebak
00:18:19
Hai kemudian apa yang kalian lakukan
00:18:22
yaitu Tuliskan algoritma tebak angka
00:18:26
dalam bahasa Indonesia kemudian masukkan
00:18:30
dalam Buku kerja siswa
00:18:34
tantangannya adalah simpan tantangan ini
00:18:37
sampai kalian sudah bisa memprogram dari
00:18:40
modul pemrograman nantinya jika kalian
00:18:43
terpaksa melakukan permainan tebak angka
00:18:45
sendiri karena belajar di rumah Ayo
00:18:48
lakukan hal ini Bersama sebuah program
00:18:52
komputer
00:18:53
program komputer akan menjadi Andi angka
00:18:57
yang dipikirkan akan ditentukan secara
00:18:59
acak oleh komputer
00:19:01
kalian akan bisa membuat program
00:19:03
komputer yang menjadi Andi jika Galang
00:19:06
sudah belajar modul pemrograman
00:19:08
catat hal ini sebagai salah satu hal
00:19:11
yang akan kalian lakukan
00:19:13
Hai anakku sekalian sampai di sini dulu
00:19:16
Sampai berjumpa lagi pada kesempatan
00:19:18
yang datang selamat berjuang Selamat
00:19:21
belajar wassalamu'alaikum
00:19:22
warahmatullah wabarakatuh Pak