Implementasi Multimedia pada Java #1

00:18:43
https://www.youtube.com/watch?v=LTCJO6K7BAY

Resumo

TLDRVideo ini menjelaskan langkah-langkah untuk membuat program Java yang menggambar tiga objek 2D dalam dua frame berbeda. Proses dimulai dari pembuatan proyek baru di NetBeans, hingga penentuan ukuran, posisi, dan warna objek. Penonton juga diajarkan cara menggambar lingkaran, segitiga, dan persegi, serta cara mengubah posisi objek dengan mengatur koordinat x dan y.

Conclusões

  • 💻 Membuat proyek baru dengan NetBeans.
  • 🖼️ Menambahkan objek 2D ke kanvas.
  • 🎨 Mengatur warna objek dengan `setColor`.
  • 🔺 Menggambar segitiga menggunakan kelas `Polygon`.
  • 🔲 Menggambar persegi dengan `fillRect`.
  • 📏 Menentukan posisi objek dengan koordinat x dan y.

Linha do tempo

  • 00:00:00 - 00:05:00

    Selles tundis arutatakse mitme kahemõõtmelise objekti rakendamist Java keeles seoses LSP eksamiks valmistumisega. Üliõpilased peaksid looma lihtsa programmi, mis hõlmab kaht raami, milles igaühes on kolm objekti, ja objekti asukohad erinevad. Ajakava tähendab, et õpilased peavad järgima instruktsioone, mis on saadud eelseisva projekti teostamisest.

  • 00:05:00 - 00:10:00

    Programmeerimise teema keskendub kahemõõtmeliste objektide loomisele Java's, kasutades diagrammi, kus X-telg on positiivne paremale ja Y-telg positiivne alla. Näide annab juhised kahemõõtmelise objekti loomisel, luues klassi nimega Frame1. Koodis kasutatakse graafika importimist ja klasside laiendamist, et luua graafikat, sealhulgas ringide joonistamine kambris.

  • 00:10:00 - 00:18:43

    Edasi liikudes, tutvustatakse geomeetriliste kujundite, näiteks kolmnurkade ja ruutude, loomise protsessi. Õpilased saavad teada, millised koordinaadid on vajalikud kolmnurga vormimiseks ning kuidas kasutada Polygon klassi segmente ja ruudu joonistamiseks FillRect meetodit. Lõppenud projekt peaks koosnema mitmest objektist, mille positsioonid on vastavalt esitatud šķertidele.

Mapa mental

Vídeo de perguntas e respostas

  • Apa yang dibahas dalam video ini?

    Video ini membahas pembuatan program Java untuk menggambar objek 2D menggunakan berbagai bentuk seperti lingkaran, segitiga, dan persegi.

  • Bahasa pemrograman apa yang digunakan?

    Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java.

  • Apa saja objek yang diajarkan untuk digambar?

    Objek yang diajarkan adalah lingkaran, segitiga, dan persegi.

  • Bagaimana cara menambahkan warna pada objek?

    Anda bisa menggunakan metode `setColor` untuk menentukan warna objek yang akan digambar.

  • Apa yang perlu dilakukan untuk menggambar segitiga?

    Tentukan titik-titik koordinat segitiga dan gunakan kelas `Polygon`.

  • Apa langkah pertama untuk memulai proyek?

    Buat proyek baru dengan memilih 'New Project' di NetBeans dan beri nama proyek.

Ver mais resumos de vídeos

Obtenha acesso instantâneo a resumos gratuitos de vídeos do YouTube com tecnologia de IA!
Legendas
id
Rolagem automática:
  • 00:00:03
    Indonesia
  • 00:00:14
    Hai assalamualaikum warahmatullahi
  • 00:00:17
    wabarakatuh
  • 00:00:20
    Hai pada pertemuan kali ini kita akan
  • 00:00:23
    membahas tentang oleh modul deh
  • 00:00:26
    pemrograman multimedia sebelum menuju
  • 00:00:29
    kesana bahasanya eh soal latihan untuk
  • 00:00:34
    persiapan ujian LSP seperti berbunyi
  • 00:00:37
    berikut ini Buatlah program sederhana
  • 00:00:40
    implementasi objek 2 dimensi menggunakan
  • 00:00:42
    bahasa Java dengan menyisipkan tiga
  • 00:00:45
    objek Kemudian pada kanvas dan program
  • 00:00:49
    tersebut terdapat dua frame dengan
  • 00:00:51
    masing-masing frame tersebut terdapat
  • 00:00:54
    tiga objek di mana posisinya berbeda
  • 00:00:55
    antara frame 1 dan
  • 00:00:59
    hai hai
  • 00:01:01
    Hai untuk Project keempat ini atau
  • 00:01:04
    Project de itu penilaiannya adalah
  • 00:01:07
    instruksi kerjanya bisa lihat e-shop
  • 00:01:09
    mulai dari menerapkan multimedia
  • 00:01:12
    pelaksanaan pengujian program melakukan
  • 00:01:15
    konfigurasi perangkat lunak sesuai
  • 00:01:17
    informan dan yang terakhir adalah bisa
  • 00:01:20
    melakukan logging aplikasi
  • 00:01:23
    Ayo kita menuju ke materinya
  • 00:01:27
    Hai bahasanya multimedia pada Java itu
  • 00:01:30
    memperhatikan diagram layar komputer
  • 00:01:33
    dimana ekspositif itu menuju x sebelah
  • 00:01:37
    kanan sedangkan y Positif itu semakin
  • 00:01:40
    turun maka dia menjadi positif disini
  • 00:01:43
    contohnya adalah a 1,1 yang berarti
  • 00:01:47
    titik a
  • 00:01:49
    Hai berada di x1 dan y1 semakin turun
  • 00:01:53
    maka menjadi positif
  • 00:01:56
    Hai Nah di sini ada contoh Oh
  • 00:02:00
    Bagaimanakah membuat program objek 2
  • 00:02:02
    dimensi dengan menciptakan dua objek
  • 00:02:04
    pada kanvas dalam bentuk satu frame jadi
  • 00:02:08
    terbayang ya ada satu Converse
  • 00:02:10
    disisipkan dua objek langkah kerjanya
  • 00:02:14
    bisa dilihat disini Buatlah Project
  • 00:02:16
    dengan nama multimedia underscore Amanda
  • 00:02:20
    semisal multimedia ada score Edi
  • 00:02:23
    Silahkan buka nettnya
  • 00:02:27
    Hai kemudian silakan buat Project baru
  • 00:02:30
    ya di sini kan sudah ada saya buat
  • 00:02:33
    Project baru aja biar sama pilih new
  • 00:02:38
    Project Java Jive application kemudian
  • 00:02:42
    diproject link-nya diketik multimedia
  • 00:02:45
    nama anda jadi Edi ya jangan lupa
  • 00:02:50
    cekernya dihilangkan pada bagian create
  • 00:02:52
    main class kemudian klik finish setelah
  • 00:02:57
    itu langsung bukan Maka selanjutnya
  • 00:02:59
    Buatlah piknik dengan nama multimedia
  • 00:03:02
    maka pada bagian suspected silahkan Klik
  • 00:03:06
    Kanan new Java bgt Berikan nama
  • 00:03:11
    multimedia
  • 00:03:13
    Hai langkah selanjutnya Buatlah class
  • 00:03:16
    Java dengan nama frame 1 maka silakan
  • 00:03:19
    berapa Git multimedia Klik Kanan new
  • 00:03:23
    Java class ketikan aja frame 1 seperti
  • 00:03:29
    itu
  • 00:03:30
    Hai langkah selanjutnya agar kita bisa
  • 00:03:34
    menggunakan
  • 00:03:39
    Hai kanvas di dalam aplikasi java maka
  • 00:03:43
    tambahkan extends terhadap Jefri MP3
  • 00:03:48
    Hai yang artinya kita akan mewarisi
  • 00:03:50
    kelas Jeffrey agar dapat pemasukan
  • 00:03:53
    proses pembuatan frame jika muncul
  • 00:03:56
    seperti ini silakan klik pilih Add in
  • 00:03:59
    port for Java swing Jazz Freed
  • 00:04:02
    Hai nah jika sudah silahkan tambahkan
  • 00:04:05
    satu kontraktor dengan nama kelas yang
  • 00:04:09
    sama Dalam
  • 00:04:12
    Hai nah seperti ini
  • 00:04:15
    Hai tambahkan Class Super dimana untuk
  • 00:04:18
    memberikan nama frame zakan frame
  • 00:04:22
    F1 kemudian
  • 00:04:26
    Hai tambahkan size 6 tumpul Gan otomatis
  • 00:04:30
    seperti ini silahkan tekan tombol
  • 00:04:32
    kontrol spasi
  • 00:04:35
    Oh ya diketik size dengan ukuran 800
  • 00:04:38
    piksel dan tingginya 600 terjadi
  • 00:04:43
    panjangnya 800 lebarnya atau tingginya
  • 00:04:45
    600 Tambahkan lagi setlocation relative
  • 00:04:51
    to this agar posisinya akan fast itu
  • 00:04:55
    berada diposisi tengah ya setengah layar
  • 00:04:58
    Tambahkan lagi
  • 00:05:01
    the set visible through agar frame
  • 00:05:05
    tampak pada saat program dijalankan
  • 00:05:08
    selanjutnya Tambahkan lagi Set resizable
  • 00:05:12
    Jadikan Dia Force agar kanvas nanti
  • 00:05:16
    tidak dapat di Maxim asyya sehingga akan
  • 00:05:20
    konstan ukurannya yaitu 800 piksel dan
  • 00:05:24
    600 pixels untuk lebarnya
  • 00:05:27
    Hai nah muslim sudah siap digunakan
  • 00:05:30
    sekarang Bagaimanakah untuk menggambar
  • 00:05:34
    dalam film tersebut maka gunakan method
  • 00:05:36
    paint silahkan diketik public void Bein
  • 00:05:42
    Hai kemudian ketikan grafik G jadi
  • 00:05:47
    variabelnya untuk menggambar itu gunakan
  • 00:05:50
    G nah disini terjadi eh kekurangan impor
  • 00:05:57
    karena kita akan gunakan Java applet
  • 00:06:00
    grafik untuk menggambar grafik dua
  • 00:06:03
    dimensi di dalam Java maka silahkan klik
  • 00:06:05
    kemudian pilih Add PIN port for Java
  • 00:06:07
    awet grafik Nah otomatis akan
  • 00:06:10
    ditambahkan satu impor menggunakan Java
  • 00:06:14
    awet grafik Nah selanjutnya Sekarang
  • 00:06:18
    kita coba menggambar sebuah lingkaran
  • 00:06:21
    Hai maka tambahkan saja komentar untuk
  • 00:06:24
    mempermudah kalian lakukan pemrograman
  • 00:06:26
    sebelum menggambar pastikan Berikan
  • 00:06:29
    Warna dulu dengan cara Panggil
  • 00:06:32
    variabelnya titik setcolor secara
  • 00:06:36
    default yang diberikan adalah warna
  • 00:06:38
    merah
  • 00:06:40
    Hai silakan kalian boleh ganti untuk
  • 00:06:43
    penggantiannya mudah tinggal dihapus
  • 00:06:45
    warnanya pada posisi sebelahnya titik
  • 00:06:48
    color titik ya tekan kontrol spasi Maka
  • 00:06:51
    akan muncul berbagai warna yang sediakan
  • 00:06:54
    oleh Java kita coba akan yang Hello Ya
  • 00:07:00
    oke kemudian dibersihkan
  • 00:07:05
    Hai silakan diketik g titik karena kita
  • 00:07:09
    mau menggambar lingkaran pilih
  • 00:07:12
    Hai heel oval nah disini sudah ada
  • 00:07:15
    keterangannya bahwasanya eksitu adalah
  • 00:07:18
    koordinat x y pada bagian kedua itu
  • 00:07:22
    adalah koordinat y sedangkan incer with
  • 00:07:25
    itu adalah lebar
  • 00:07:27
    Hai lebar terhadap lingkarannya dan Hei
  • 00:07:30
    itu tinggi lingkarannya dalam artian
  • 00:07:33
    oval itu sebenarnya ada diameter pertama
  • 00:07:36
    dan ada diameter kedua sehingga untuk
  • 00:07:39
    membuat lingkaran pastikan ukuran with
  • 00:07:42
    dan haknya itu sama Jadi kalau 100 maka
  • 00:07:45
    tingginya haknya juga harus 100 kalau
  • 00:07:48
    duitnya 200 maka haknya 200 kalau
  • 00:07:51
    berbeda maka yang terjadi adalah bentuk
  • 00:07:53
    oval atau lonjong nah kita coba sekarang
  • 00:07:57
    with Kita tentukan lebar posisi x-nya
  • 00:08:02
    semisal ada di 600 kemudian posisinya
  • 00:08:08
    150 kemudian kita tentukan lebar dan
  • 00:08:13
    tingginya 100 maka yang tampil nanti
  • 00:08:16
    adalah bentuk lingkaran dan posisinya
  • 00:08:19
    adalah xc600 kemudian giginya 150 nah
  • 00:08:24
    kelas ini tidak dapat bisa dijalankan
  • 00:08:27
    belum ada class method Man cara
  • 00:08:30
    menambahkannya pastikan berada diluar
  • 00:08:34
    metode paint
  • 00:08:36
    Hai itu bisa dipilih ya kurung kurawal
  • 00:08:39
    nya disini pastikan codingnya ada di
  • 00:08:41
    luar sini jangan di luarnya kelasnya
  • 00:08:43
    tapi di bawahnya method bem
  • 00:08:47
    Hai silakan ketik PSV m tekanan tombol
  • 00:08:50
    tab Maka langsung otomatis dicoding kan
  • 00:08:53
    public Static void Main dimana metode
  • 00:08:56
    ini adalah metode Rani metode yang dapat
  • 00:08:58
    digunakan untuk menjalankan aplikasi
  • 00:09:00
    java Selanjutnya silakan di detik
  • 00:09:04
    kelasnya yaitu frame 1 Buatlah objek
  • 00:09:07
    misalkan objeknya namanya adalah tampil
  • 00:09:11
    kemudian ketik New Frame 1 artinya
  • 00:09:15
    disini adalah kalian ingin memanggil
  • 00:09:17
    atau membuat Instance object dari class
  • 00:09:22
    rem dengan nama obyeknya adalah tampil
  • 00:09:26
    kemudian ketik aja tampil Dek set
  • 00:09:31
    default close Operation artinya secara
  • 00:09:35
    default close operasinya Bagaimanakah
  • 00:09:37
    untuk melakukan penutupan aplikasi
  • 00:09:39
    silakan diketik Jefri MP3
  • 00:09:43
    itik exit on close jadi harus di
  • 00:09:46
    Hai klik tanda silang di bagian atas
  • 00:09:48
    untuk menutup aplikasi kemudian
  • 00:09:53
    dikarenakan disoal kalian diharapkan
  • 00:09:57
    bisa melakukan logging aplikasi maka
  • 00:09:59
    tambahkan di bagian bawah kita
  • 00:10:03
    menggunakan kelas yang namanya adalah
  • 00:10:04
    loker atau mencatat suatu peristiwa dari
  • 00:10:07
    program blogger dengan nama obyeknya log
  • 00:10:11
    =
  • 00:10:16
    Hai get blogger jadi yang string yang
  • 00:10:20
    Nia
  • 00:10:21
    Hai nah ini silakan dikasih string
  • 00:10:24
    kosong kemudian kamu ketik clock titik
  • 00:10:27
    info silahkan isikan program multi-media
  • 00:10:34
    frame satu nah sekarang kita coba
  • 00:10:38
    jalankan
  • 00:10:41
    Hai nah fungsi lokernya itu akan muncul
  • 00:10:44
    ada di bagian bawah yaitu akan tercatat
  • 00:10:45
    programnya dijalankan tanggal berapa Jam
  • 00:10:48
    berapa dan info yang diberikan adalah
  • 00:10:50
    other nyata aplikasi ini dijalankan
  • 00:10:53
    dengan nama program multimedia frame 1
  • 00:10:56
    dan terbentuklah gambar lingkaran
  • 00:10:59
    berwarna kuning nah jika sudah terbentuk
  • 00:11:02
    untuk memindahkan posisi Ingatlah
  • 00:11:06
    bahwasanya x&y ada di bagian kode
  • 00:11:09
    pertama dan kedua sehingga kalau
  • 00:11:12
    misalkan ingin posisi lingkaran di
  • 00:11:14
    sebelah kiri silahkan ubah dapat bagian
  • 00:11:17
    x-nya semisal
  • 00:11:20
    Hai Chester dulu saya ganti 200 yang
  • 00:11:25
    setia lihat hasilnya
  • 00:11:28
    Hai nah akan ada di posisi sebelah kiri
  • 00:11:31
    sedangkan kalau 600 tadi ada di sebelah
  • 00:11:33
    kanan begitulah proses pembuatan objek
  • 00:11:37
    dan pengaturan posisi langkah
  • 00:11:40
    selanjutnya kita belajar bagaimana
  • 00:11:43
    membuat sebuah segitiga
  • 00:11:46
    Hai sebelum kesana silakan buka bantuan
  • 00:11:50
    ya semisal Excel
  • 00:11:55
    Hai kemudian buat dokumen baru di Excel
  • 00:12:02
    silakan misalkan ini saya atur
  • 00:12:07
    di kolom duitnya 500 kurang kecil ya
  • 00:12:13
    misalkan dua Nah ini ya sudah datang
  • 00:12:16
    kecil ya Nah fungsi dari kolom bikini
  • 00:12:24
    agar kelihatan seperti buku kotak ya Nah
  • 00:12:28
    untuk menggambar ke segitiga kalian
  • 00:12:31
    harus mengetahui posisi titik-titik
  • 00:12:34
    membentuk sebuah segitiga semisal saya
  • 00:12:39
    Tentukan titik nya disini
  • 00:12:43
    Hai nah
  • 00:12:45
    Hai yang sekali ketahui jika kalian
  • 00:12:47
    menekan titik seperti ini kalian harus
  • 00:12:50
    lihat ukurannya misalkan saya wakilkan
  • 00:12:54
    satu kotak skalanya adalah 50 maka untuk
  • 00:12:59
    membentuk titik pertama di sini sudah
  • 00:13:02
    kelihatan jelas ya yaitu eh skin Iya nah
  • 00:13:08
    ini ya besok lagi aja ya 1 kota itu 50
  • 00:13:12
    piksel sehingga kalau dibiarkan untuk
  • 00:13:14
    menentukan posisi x-nya berarti jelas ya
  • 00:13:17
    untuk titik yang pertama di sini kita
  • 00:13:18
    lihat 12345 Berarti ada imadika 50-250
  • 00:13:25
    untuk posisi X sedangkan posisinya
  • 00:13:28
    adalah 5010 150 sehingga ketemu di sini
  • 00:13:33
    adalah 250 dan 150 seperti itu
  • 00:13:41
    Oke sebentar
  • 00:13:44
    Hai haniya 250 dan 150 Nah untuk ke
  • 00:13:49
    bawah sini berarti otomatis tambahkan
  • 00:13:52
    ternyata dari posisi G berarti kan ada
  • 00:13:55
    tujuh kotak 735 berarti 350 berarti di
  • 00:14:01
    sini 350 dan ke bawah kalau udah di sini
  • 00:14:06
    harus 50 berarti turun ya 200 250 335
  • 00:14:10
    nol seperti sama ya Nah sekarang
  • 00:14:14
    bagaimana untuk posisi ini maka jelas ya
  • 00:14:16
    Kelihatan yaitu 50 100 150 berarti di
  • 00:14:21
    sini x-nya 150 dan y nya sama karena
  • 00:14:25
    diposisi bawah 350 Nah kita sudah punya
  • 00:14:30
    tiga titik koordinat untuk buat segitiga
  • 00:14:32
    Nah untuk buatan proses segitiganya
  • 00:14:35
    kalian gunakan yang namanya kelas file
  • 00:14:38
    Polygon kita beri tanda ya untuk
  • 00:14:41
    segitiga sebelumnya Tentukan
  • 00:14:44
    itu warnanya
  • 00:14:46
    Hai semisal warnanya feat ya biarkan
  • 00:14:49
    mata merah kemudian
  • 00:14:51
    Hai Panggil kelas Polygon misalkan
  • 00:14:54
    obyeknya
  • 00:14:57
    Hai nah Polygon seperti ini ya
  • 00:15:01
    Hai secara tidak sengaja kalian akan
  • 00:15:04
    memanggil kelas Polygon Karena untuk
  • 00:15:06
    membuat sebuah gambar banyak sudut itu
  • 00:15:09
    gunakan Polygon selanjutnya tinggal
  • 00:15:12
    kalian tambahkan di bagian bawah p01
  • 00:15:16
    titik AT poin-poin pertama atau titik
  • 00:15:21
    pertama itu adalah 250
  • 00:15:25
    Oh ya ini adalah titik awal
  • 00:15:28
    yang selanjutnya
  • 00:15:31
    Hai poin yang kedua itu adalah 363 50
  • 00:15:38
    poin yang ketiga 150 dan 3
  • 00:15:45
    Hai nah dikarenakan sekitar sudah sampai
  • 00:15:48
    Kebon ketiga untuk mencuci segitiga
  • 00:15:50
    Kembalikanlah ke titik awal tadi yaitu
  • 00:15:53
    250 dan 150 maka tambahkan disini
  • 00:15:59
    seperti kembali ke titik awal lagi
  • 00:16:01
    seperti ini jika sudah baru kalian
  • 00:16:05
    Panggil g-vill Polygon terhadap objek
  • 00:16:11
    p01 Nah sekarang kita coba jalankan
  • 00:16:15
    Hai Nah sudah terbentuk ya segitiganya
  • 00:16:18
    Nah sekarang lingkarannya tertutup sama
  • 00:16:21
    segitiga maka silakan geser lingkarannya
  • 00:16:23
    semisal saya geser ke posisi 500 kita
  • 00:16:29
    jalankan lagi nah sudah terbentuk ya Nah
  • 00:16:32
    begitulah cara pembuatan segitiga ya
  • 00:16:36
    terakhir Bagaimanakah membuat persegi
  • 00:16:38
    tinggal saya berikan komentar jangan
  • 00:16:43
    lupa Tentukan warna dulu
  • 00:16:46
    di sahkan warnanya blue ya warna biru
  • 00:16:53
    Hai kemudian tambahkan c fillrect jadi
  • 00:16:58
    filtrec ini bisa digunakan untuk membuat
  • 00:17:00
    persegi maupun persegi panjang hampir
  • 00:17:03
    sama dengan filloval dosanya fillrect
  • 00:17:06
    ini adalah ex-situ posisi esnya y itu
  • 00:17:09
    adalah posisinya with itu adalah lebar
  • 00:17:12
    dari objek dan hekit adalah tinggi dari
  • 00:17:16
    objek saya pilih nah silahkan Tentukan
  • 00:17:20
    Isna semisal isinya 150 diingat 150
  • 00:17:25
    untuk membuat persegi berarti ukuran
  • 00:17:27
    lebar dan tinggi harus sama Sekarang
  • 00:17:30
    kita coba jalankan
  • 00:17:33
    Hai nah seperti ini hasilnya birdland
  • 00:17:36
    tidak bertabrakan silakan gambar segi4
  • 00:17:40
    gambar perseginya letakkan di bawah nah
  • 00:17:43
    untuk meletakkan ke bawah silahkan ubah
  • 00:17:45
    pada bagian YKK misalkan saat ganti 350
  • 00:17:49
    kita adaptasinya lagi
  • 00:17:51
    Hai nah penetas hampir bisa ya biar
  • 00:17:55
    kelihatan lagi silakan diganti eh4500
  • 00:18:00
    sekarang saya jalankan Nah sudah
  • 00:18:03
    terbentuk Ya begitulah pembuatan frame
  • 00:18:06
    yang pertama untuk membuat tiga objek
  • 00:18:08
    nah silakan belajar tambahkan objek yang
  • 00:18:11
    lain misalkan persegi panjang di sebelah
  • 00:18:12
    sini kemudian buatlah rem yang kedua
  • 00:18:15
    dengan posisi yang berbeda semisal the
  • 00:18:18
    lingkarannya di sebelah kiri segitiganya
  • 00:18:20
    dibawa perseginya di sebelah kanan dan
  • 00:18:23
    persegi panjang ada diposisi lingkaran
  • 00:18:25
    Oke selamat belajar dan Tetaplah
  • 00:18:28
    semangat untuk membuat program selamat
  • 00:18:32
    mengerjakan kurang lebihnya terima kasih
  • 00:18:35
    assalamualaikum
  • 00:18:37
    [Musik]
Etiquetas
  • Java
  • Objek 2D
  • Multimedia
  • Pemrograman
  • Frame
  • Lingkaran
  • Segitiga
  • Persegi
  • NetBeans
  • Kanvas