Chapter 4 - Video 2 - AI Game Gunting-Batu-Kertas

00:27:42
https://www.youtube.com/watch?v=PYSvu_dvAtA

الملخص

TLDRVideo ini menjelaskan praktikum kecerdasan buatan yang melibatkan pembuatan dua permainan mini: Rock-Paper-Scissors dan Tic-Tac-Toe. Dalam Rock-Paper-Scissors, program menggunakan fungsi random untuk menentukan pilihan komputer, tetapi tidak menerapkan kecerdasan buatan yang sebenarnya. Versi kedua permainan ini menambahkan level kesulitan, namun tetap tidak menerapkan kecerdasan buatan. Sebaliknya, permainan Tic-Tac-Toe menggunakan algoritma minimax, yang memungkinkan komputer untuk menentukan langkah terbaik berdasarkan analisis situasi permainan, menunjukkan penerapan kecerdasan buatan yang nyata.

الوجبات الجاهزة

  • 🤖 Kecerdasan buatan dalam permainan
  • ✂️ Rock-Paper-Scissors sebagai contoh
  • 🎮 Tic-Tac-Toe menggunakan algoritma minimax
  • 📊 Fungsi random dalam pemilihan komputer
  • 🧠 Algoritma minimax untuk keputusan terbaik
  • 🔍 Analisis situasi permainan
  • 📈 Penerapan kecerdasan buatan yang nyata
  • 🕹️ Permainan mini dalam praktikum
  • 💻 Pengembangan program dengan Python
  • 📚 Pembelajaran melalui permainan

الجدول الزمني

  • 00:00:00 - 00:05:00

    Video ini memperkenalkan praktikum unggulan mengenai inflasi beredar Ma menggunakan mesin DJ xa100, di mana peserta akan membuat dua permainan mini: gunting batu kertas dan tic-tac-toe. Peserta diminta untuk mencermati program-program yang ada dan menentukan mana yang menerapkan konsep kecerdasan buatan.

  • 00:05:00 - 00:10:00

    Pada permainan pertama, Rock Paper Scissors, dijelaskan aturan dasar permainan dan bagaimana program menggunakan fungsi random untuk menentukan pilihan komputer. Namun, program ini belum menerapkan kecerdasan buatan karena pilihan komputer sepenuhnya acak dan tidak berdasarkan logika.

  • 00:10:00 - 00:15:00

    Permainan Rock Paper Scissors versi kedua juga dijelaskan, di mana program ini menambahkan level kesulitan. Meskipun ada variasi, program ini masih bergantung pada fungsi random untuk menentukan langkah komputer, sehingga belum mengimplementasikan kecerdasan buatan.

  • 00:15:00 - 00:20:00

    Selanjutnya, program tic-tac-toe diperkenalkan, yang menggunakan algoritma minimax. Permainan ini melibatkan strategi di mana komputer dapat menentukan langkah terbaik berdasarkan kemungkinan hasil, menunjukkan kemampuan inferensi logika yang lebih baik dibandingkan dengan permainan sebelumnya.

  • 00:20:00 - 00:27:42

    Kesimpulan dari praktikum ini adalah bahwa permainan tic-tac-toe telah berhasil menerapkan konsep kecerdasan buatan melalui algoritma minimax, sementara dua permainan sebelumnya tidak memiliki kemampuan tersebut, karena langkah-langkah komputer hanya berdasarkan nilai acak.

اعرض المزيد

الخريطة الذهنية

فيديو أسئلة وأجوبة

  • Apa yang dibahas dalam video ini?

    Video ini membahas praktikum kecerdasan buatan dengan fokus pada permainan Rock-Paper-Scissors dan Tic-Tac-Toe.

  • Apakah permainan Rock-Paper-Scissors menerapkan kecerdasan buatan?

    Tidak, karena pilihan komputer hanya berdasarkan fungsi random.

  • Apa yang membuat Tic-Tac-Toe berbeda dalam hal kecerdasan buatan?

    Tic-Tac-Toe menggunakan algoritma minimax untuk menentukan langkah terbaik.

  • Apa itu algoritma minimax?

    Algoritma minimax adalah metode untuk mencari nilai maksimum atau minimum dari sebuah permainan.

  • Bagaimana cara kerja permainan Tic-Tac-Toe?

    Permainan ini melibatkan dua pemain yang berusaha mendapatkan tiga simbol dalam satu garis.

عرض المزيد من ملخصات الفيديو

احصل على وصول فوري إلى ملخصات فيديو YouTube المجانية المدعومة بالذكاء الاصطناعي!
الترجمات
id
التمرير التلقائي:
  • 00:00:00
    Hai alaikum warahmatullahi wabarakatuh
  • 00:00:15
    selamat datang dalam praktikum unggulan
  • 00:00:18
    inflasi beredar Ma dengan menggunakan
  • 00:00:20
    mesin DJ xa100 pada praktikum sebelumnya
  • 00:00:24
    Anda telah berhasil membuat sebuah
  • 00:00:27
    program ini game untuk melakukan kissing
  • 00:00:30
    numbers yang mirip dengan logika
  • 00:00:33
    permainan gunting batu dan kertas pada
  • 00:00:36
    praktikum kali ini anda akan kembali
  • 00:00:38
    membuat dua buah permainan mini yaitu
  • 00:00:41
    permainan gunting batu dan kertas dan
  • 00:00:44
    permainan tic-tac-toe Ketika anda login
  • 00:00:47
    ke dalam sistem dj.exe Anda akan
  • 00:00:50
    menemukan empat buah file dimana tiga
  • 00:00:53
    buah file yang merupakan file Jupiter
  • 00:00:55
    notebook yaitu file Rock paper scissors
  • 00:00:57
    satu lovebirds 2
  • 00:01:00
    ngetik tuh minimax anda akan menjalankan
  • 00:01:04
    Ketiga program tersebut secara
  • 00:01:07
    bergantian anda akan diminta untuk
  • 00:01:10
    mencermati Ketiga program permainan
  • 00:01:12
    tersebut dan menentukan program manakah
  • 00:01:16
    yang telah menerapkan konsep kecerdasan
  • 00:01:20
    buatan yang sebenarnya langsung saja
  • 00:01:25
    kita membahas untuk program permainan
  • 00:01:27
    kita yang pertama kita akan menjalankan
  • 00:01:32
    permainan Rock paper scissors versi satu
  • 00:01:36
    seperti yang adik-adik telah ketahui
  • 00:01:39
    bahwa permainan rock-paper-scissors
  • 00:01:41
    merupakan permainan gunting batu dan
  • 00:01:43
    kertas yang dilakukan oleh dua orang
  • 00:01:45
    pemain permainan ini merupakan permainan
  • 00:01:49
    pemilihan acak seperti halnya pelemparan
  • 00:01:53
    koin dadu ataupun permainan sejenis
  • 00:01:55
    aturan permainan ini cukup sederhana
  • 00:01:57
    dimana kamu
  • 00:02:00
    batu akan mengalahkan gunting-gunting
  • 00:02:03
    akan mengalahkan kertas dan kertas akan
  • 00:02:05
    mengalahkan batu aturan permainan inilah
  • 00:02:08
    yang sebenarnya nantinya akan kita
  • 00:02:10
    terapkan menjadi rules atau peraturan
  • 00:02:14
    yang berlaku dalam program tersebut
  • 00:02:18
    langsung saja pada kode program kita
  • 00:02:20
    kita akan membutuhkan sebuah fungsi yang
  • 00:02:24
    ada pada label random sehingga kita
  • 00:02:26
    harus melakukan impor lebri random
  • 00:02:29
    selanjutnya kita akan mendefinisikan
  • 00:02:32
    sebuah input ketika user sudah siap
  • 00:02:38
    untuk bermain selanjutnya kita
  • 00:02:42
    mendefinisikan 3 buah variabel yaitu
  • 00:02:46
    user Wings komputermu instan switches
  • 00:02:51
    Hai variabel your wings dan komputer
  • 00:02:53
    Wings akan menyimpan nilai skor dari
  • 00:02:56
    ulasan
  • 00:02:58
    Hai user dan komputer sedangkan variabel
  • 00:03:03
    twice akan menyimpan tiga buah nilai
  • 00:03:07
    yaitu Rock Paper and sizes atau pilihan
  • 00:03:12
    dari permainan ini adalah
  • 00:03:16
    Hai pilihan dari komputer ditentukan
  • 00:03:19
    atau disimpan dalam variabel cepheid
  • 00:03:22
    race dimana nilai situ choice ini berisi
  • 00:03:27
    nilai hasil dari fungsi rendem yang mana
  • 00:03:32
    Di sini kita telah membatasi range atau
  • 00:03:38
    interval dari nilai rendam yang ingin
  • 00:03:42
    kita dapatkan berkisar antara 0-2 dimana
  • 00:03:47
    nilai nol merepresentasikan nilai rok
  • 00:03:50
    satu merepresentasikan nilai pepper dan
  • 00:03:54
    2 merepresentasikan pilihan search your
  • 00:04:01
    choice disini akan menyimpan pilihan
  • 00:04:04
    dari user yang mana akan diinput ketika
  • 00:04:08
    user memainkan permainan ini selanjutnya
  • 00:04:12
    program akan mencetak pilihan yang
  • 00:04:16
    dipilih
  • 00:04:16
    oleh user maupun yang dipilih oleh
  • 00:04:19
    komputer dengan perintah print pada
  • 00:04:21
    layar dan akan masuk ke dalam logika
  • 00:04:27
    rule permainan logika Roro permainan ini
  • 00:04:32
    kita Tuliskan sesuai dengan rules atau
  • 00:04:36
    peraturan dari permainan tersebut
  • 00:04:38
    Sebagai contoh pada amprol yang pertama
  • 00:04:43
    kita akan mengecek jika pilihannya user
  • 00:04:47
    adalah rok atau batu dan pilihan CPU
  • 00:04:53
    adalah kertas eh maaf dan pilihan CPU
  • 00:04:58
    adalah scissors atau gunting maka yang
  • 00:05:03
    menang adalah users atau kita-kita yang
  • 00:05:08
    menang kita menang melawan komputer
  • 00:05:11
    sedangkan jika kita memilih rok kemudian
  • 00:05:15
    ternyata komputer memilih
  • 00:05:16
    Hai pepper bahkan yang kalah adalah kita
  • 00:05:20
    atau user to manusia selanjutnya setelah
  • 00:05:26
    Magelang dilakukan pengecekan ini kok
  • 00:05:28
    program akan menentukan Siapakah
  • 00:05:32
    pemenang dari permainan tersebut dan
  • 00:05:35
    user dapat memilih untuk memainkan
  • 00:05:38
    permainan tersebut kembali atau tidak
  • 00:05:44
    banyak kangsung saja kita jalankan
  • 00:05:46
    mainin ini untuk start kita akan enter
  • 00:05:53
    kemudian pilihan akan masukkan pilihan
  • 00:05:58
    anda
  • 00:06:00
    Hai dan ternyata kita kalah melawan
  • 00:06:04
    nge-rap komputer karena komputer memilih
  • 00:06:07
    sisir kita mainkan sekali lagi apakah
  • 00:06:09
    kita menang nah Ternyata kita kalah lagi
  • 00:06:18
    karena komputernya memilih rok dan nilai
  • 00:06:21
    work ataupun nilai scissors ini
  • 00:06:23
    sebenarnya dihasilkan dari fungsi rendem
  • 00:06:27
    yang dilakukan oleh program yang mana
  • 00:06:30
    program akan memilih secara acak nilai
  • 00:06:34
    0-2 yang mana dia akan merepresentasikan
  • 00:06:37
    pilihan dari langkah komputer tersebut
  • 00:06:42
    dari dalam hal ini ketika komputer
  • 00:06:45
    memilih hasil pilihan komputer adalah
  • 00:06:48
    scissors maka sebenarnya komputer dari
  • 00:06:52
    fungsi rendem tersebut menghasilkan
  • 00:06:53
    nilai dua sehingga program dapat
  • 00:06:58
    menentukan bahwa komputer tersebut
  • 00:07:00
    memilih pilihan scissors
  • 00:07:04
    Hai Nah apakah program pertama ini telah
  • 00:07:07
    menerapkan konsep artificial intelegent
  • 00:07:12
    jawabannya belum karena kemampuan
  • 00:07:16
    komputer untuk memilih pilihan mereka
  • 00:07:18
    pilihan langkah mereka dalam permainan
  • 00:07:21
    ini bergantung pada fungsi rendem
  • 00:07:26
    tersebut sehingga dalam hal ini komputer
  • 00:07:30
    belum memiliki kemampuan inferensi
  • 00:07:34
    logika dalam memilih pilihan langkahnya
  • 00:07:38
    Hai indonesia-nya kita akan menjalankan
  • 00:07:42
    program permainan Rock scissors paper
  • 00:07:45
    versi kedua aturan permainan ini masih
  • 00:07:51
    sama dimana Fathu akan mengalahkan
  • 00:07:57
    gunting-gunting akan mengalahkan kertas
  • 00:07:59
    dan kertas akan mengalahkan Bugatti
  • 00:08:03
    dalam program ini kita menggunakan
  • 00:08:06
    fungsi Ren range dari lebar RI dandam
  • 00:08:11
    yang dimiliki oleh bahasa pemrograman
  • 00:08:13
    Python pertama-tama langkah yang akan
  • 00:08:16
    kita lakukan adalah mendefinisikan lima
  • 00:08:19
    buah variabel yang akan digunakan oleh
  • 00:08:21
    program yaitu opsi player 1 2 dan 3 yang
  • 00:08:27
    mana mendefinisikan moda difficulties
  • 00:08:31
    dari permainan ini Ces yang akan
  • 00:08:34
    menyimpan pilihan dari user hail uses an
  • 00:08:38
    Kwin yang akan menyimpan nilai pilihan
  • 00:08:42
    dari komputer dan difficulties yang akan
  • 00:08:45
    menyimpan pilihan opsi yang dipilih oleh
  • 00:08:49
    user selanjutnya kita akan
  • 00:08:53
    mendefinisikan fungsi yang akan
  • 00:08:56
    menentukan pemain mana yang akan
  • 00:08:58
    memenangkan permainan pertama-tama ada
  • 00:09:02
    fungsi play yang akan membandingkan
  • 00:09:07
    pilihan langkah user dengan pilihan
  • 00:09:13
    komputer
  • 00:09:15
    Hai dan hal ini komputer disebut dengan
  • 00:09:17
    nama Hai selanjutnya kita memiliki
  • 00:09:21
    fungsi message yang akan menampilkan
  • 00:09:24
    pesan dalam layar komputer anda dan ada
  • 00:09:30
    tiga buah fungsi yaitu fungsi Win Draw
  • 00:09:32
    and blues yang akan menampilkan pesan
  • 00:09:36
    jika anda menang seri atau Anda kalah
  • 00:09:44
    langsung saja kita akan beranjak ke
  • 00:09:48
    dalam program utama selanjutnya user
  • 00:09:54
    akan diminta untuk memilih level
  • 00:09:56
    kesulitan dari permainan ini jika user
  • 00:10:02
    memilih level 1 maka dia akan level
  • 00:10:08
    kesulitannya akan mudah sedang jika
  • 00:10:12
    memilih dua dan sulit jika memilih
  • 00:10:15
    Hai mungkin angka 3 dan selanjutnya
  • 00:10:21
    Akang selanjutnya program akan
  • 00:10:25
    membandingkan hasil pilihan user dengan
  • 00:10:31
    pilihan komputer dan permainan akan
  • 00:10:36
    terus berlanjut sampai user menyatakan
  • 00:10:39
    selesai melakukan permainan langsung
  • 00:10:42
    saja kita jalankan program ini dengan
  • 00:10:46
    mengklik grand2 ketika kita akan memilih
  • 00:10:57
    level kesulitan dari program ini anda
  • 00:11:01
    akan diminta untuk memasukkan kode dari
  • 00:11:05
    langkah yang Anda pilih benda tadi kita
  • 00:11:08
    sudah memilih angka dua untuk memilih
  • 00:11:10
    paper dan ternyata pai atau
  • 00:11:15
    Ntar juga memilih pepper atau kita seri
  • 00:11:23
    selanjutnya kita akan bermain kembali
  • 00:11:34
    kita pilih medium disearch Ketika kita
  • 00:11:46
    memilih scissors maka Ternyata kita
  • 00:11:52
    kalah karena komputer memilih rok
  • 00:11:59
    pertanyaannya adalah Apakah program ini
  • 00:12:04
    telah mengimplementasi konsep kecerdasan
  • 00:12:08
    buatan yang sebenarnya jawabannya adalah
  • 00:12:15
    di dalam program proxy server n pepper
  • 00:12:22
    versi2 ini langkah dari komputer atau
  • 00:12:25
    dalam hal ini Hai masih ditentukan
  • 00:12:28
    dengan fungsi atau melalui fungsi rem
  • 00:12:33
    Rich dimana komputer akan menggenerate
  • 00:12:36
    nilai secara random dengan interval 1-11
  • 00:12:45
    Sehingga dalam hal ini program belum
  • 00:12:47
    memiliki inferensi logis dalam
  • 00:12:51
    menentukan langkah yang dia pilih dalam
  • 00:12:55
    melakukan permainan ini sehingga dapat
  • 00:12:58
    disimpulkan bahwa permainan rock
  • 00:13:01
    scissors and papers versi2 juga masih
  • 00:13:05
    belum mengimplementasikan konsep
  • 00:13:07
    artificial intelegence kita akan
  • 00:13:13
    menjalankan program ketiga yaitu
  • 00:13:15
    program permainan tic-tac-toe dalam
  • 00:13:18
    menjalankan program ini kita akan
  • 00:13:21
    memanggil satu buah file lain yang
  • 00:13:23
    bernama tic-tac-toe medimax helper.com
  • 00:13:27
    valtek tuminem XL protein yg berisi
  • 00:13:30
    algoritma atau fungsi-fungsi algoritma
  • 00:13:33
    minimax yang akan dipanggil dalam
  • 00:13:36
    program tic-tac-toe minimax di Jupiter
  • 00:13:42
    notebook yang kita miliki langsung saja
  • 00:13:45
    kita menuju kepala program sebagai
  • 00:13:52
    informasi permainan tic-tac-toe adalah
  • 00:13:54
    permainan yang biasa dimainkan dengan
  • 00:13:56
    kertas dan pensil dengan menuliskan
  • 00:13:59
    simbol X dan o pada sebuah matriks 3 *
  • 00:14:02
    tiga aturan permainan ini cukup
  • 00:14:06
    sederhana dimana pemain pertama yang
  • 00:14:09
    mendapatkan tiga buah simbol X atau o
  • 00:14:12
    dalam satu garis yang berurut bye
  • 00:14:15
    gitu secara horizontal vertikal maupun
  • 00:14:18
    diagonal akan memenangkan permainan
  • 00:14:26
    permainan game merupakan salah satu
  • 00:14:29
    pilihan yang dapat dipilih bagi Anda
  • 00:14:33
    yang sedang mempelajari kecerdasan
  • 00:14:35
    buatan karena dalam mendesain sebuah
  • 00:14:38
    King kita harus mendesain Bagaimana
  • 00:14:41
    sebuah buat atau komputer untuk dapat
  • 00:14:44
    berpikir dan merespon terhadap aksi dari
  • 00:14:51
    user manusia yang memainkan game
  • 00:14:54
    tersebut dalam-dalam contoh program kali
  • 00:15:00
    ini kita akan memanfaatkan algoritma
  • 00:15:04
    yang bernama algoritma minimax langsung
  • 00:15:09
    saja pertama-tama Seperti biasa kita
  • 00:15:12
    akan melakukan importing semua library
  • 00:15:15
    dan butuhkan untuk menjalankan program
  • 00:15:17
    ini dalam hal ini kita membutuhkan IP
  • 00:15:22
    Widgets Hai piton Disney songs Nampi dan
  • 00:15:29
    tic-tac-toe minimix helper yang telah
  • 00:15:33
    kita definisikan sebelumnya pada valtek
  • 00:15:37
    to minimax cover.by Jika anda ingin
  • 00:15:43
    mempelajari algoritma minimax cara lebih
  • 00:15:45
    dalam Anda dapat mengklik referensi
  • 00:15:48
    algoritma minimax yang telah saya
  • 00:15:50
    lampirkan dalam Jupiter notebook Anda
  • 00:15:55
    selanjutnya setelah mendefinisikan leber
  • 00:16:00
    yang kita butuhkan kita mendefinisikan
  • 00:16:02
    sebuah fungsi general yang dibutuhkan
  • 00:16:05
    oleh program ini untuk menjalankan
  • 00:16:09
    programnya sini terdapat
  • 00:16:15
    26 buah fungsi yang mendefinisikan
  • 00:16:19
    interaksi dari game tersebut yang
  • 00:16:22
    pertama adalah fungsi ini yang melakukan
  • 00:16:25
    yang bertugas atau dijalankan ketika
  • 00:16:28
    kita menginisiasi program tersebut
  • 00:16:33
    kemudian sebuah a display matriks yang
  • 00:16:38
    akan menampilkan tampilan dari X dan
  • 00:16:46
    tampilan dari X dan o pada layar
  • 00:16:49
    kemudian fungsion betonklik yang akan
  • 00:16:54
    menghandle ketika kita mengklik salah
  • 00:16:57
    satu posisi dalam matriks untuk
  • 00:16:58
    menentukan langkah yang kita pilih
  • 00:17:02
    kemudian drawboard fungsi yang bertugas
  • 00:17:06
    untuk menggambar atau menampilkan
  • 00:17:11
    matriks permainan yang akan kita mainkan
  • 00:17:15
    hai oh tuh fungsi komputer play yang
  • 00:17:19
    akan menjalankan langkah yang dijalankan
  • 00:17:21
    oleh komputer atau bot dan fungsi get
  • 00:17:26
    best play yang akan menampilkan hasil
  • 00:17:30
    akhir dari permainan yang kita mainkan
  • 00:17:34
    selanjutnya kita juga mendefinisikan
  • 00:17:36
    sebuah fungsi yang bernama start game
  • 00:17:38
    untuk memulai permainan tic-tac-toe yang
  • 00:17:41
    kita desain disini terdapat tiga buah
  • 00:17:45
    variabel yaitu variabel komputer start
  • 00:17:48
    user icon dan Start more computers that
  • 00:17:53
    memiliki nilai default true user icon
  • 00:17:56
    yang memiliki icon.exe sebagai nilai
  • 00:18:00
    default-nya dan start memiliki nilai
  • 00:18:04
    default center dalam fungsi ini kita
  • 00:18:07
    mendefinisikan sebuah matriks 3 kali 3
  • 00:18:11
    yang bernilai nol jadi
  • 00:18:15
    Hai selanjutnya jika user memilih icon X
  • 00:18:21
    maka komputer akan memiliki nilai satu
  • 00:18:28
    dan jika tidak atau jika user manusia
  • 00:18:33
    memiliki icon nol maka relief yang akan
  • 00:18:36
    diberikan kepada computer Icon adalah
  • 00:18:39
    minus 1 kemudian kita akan memanggil
  • 00:18:42
    fungsi Jenderal yang sudah kita
  • 00:18:45
    definisikan di awal untuk memulai
  • 00:18:47
    permainan dengan parameter matriks yang
  • 00:18:56
    telah kita definisikan dan user account
  • 00:19:00
    yang dipilih oleh user kemudian kita
  • 00:19:03
    akan membangun sebuah Word dari
  • 00:19:07
    permainan tik tek tok
  • 00:19:10
    di dalam hal ini ketika variabel
  • 00:19:13
    komputer start
  • 00:19:15
    Hai diset sebagai center maka komputer
  • 00:19:20
    akan memulai langkahnya pada tengah
  • 00:19:24
    matriks atau pada sisi Senter dari
  • 00:19:28
    matriks 3 kali 3 yang kita miliki
  • 00:19:34
    sedangkan kalau sedangkan jika starpot
  • 00:19:45
    diset kepada nilai minimax maka komputer
  • 00:19:50
    akan menjalankan program minimarket dan
  • 00:19:54
    menentukan langkahnya sesuai dengan
  • 00:19:59
    hasil perhitungan algoritma minimax dan
  • 00:20:03
    apabila kita menset start making sebagai
  • 00:20:05
    rendom maka komputer akan secara rendam
  • 00:20:09
    memilih langkah-langkah permainannya
  • 00:20:13
    kemudian komputer
  • 00:20:15
    Khan mendisplay matriks yang permainan
  • 00:20:18
    yang dicerap untuk menjalankan program
  • 00:20:22
    ini kita cukup mengetik start game
  • 00:20:25
    kemudian kita menset masing-masing
  • 00:20:27
    variabel tersebut dalam hal ini sini
  • 00:20:32
    saya menjalankan a saya mendeklarasikan
  • 00:20:38
    bahwa komputer memiliki komputer yang
  • 00:20:44
    akan menjalankan pertama kali dalam
  • 00:20:46
    permainan ini kemudian user icon dalam
  • 00:20:51
    hari ini user atau manusia kita akan
  • 00:20:56
    memilih icon.exe dan juga start mod
  • 00:21:02
    Bagaimana komputer akan menjalankan
  • 00:21:04
    langkah pertamanya secara Fandom
  • 00:21:07
    langsung saja kita jalankan program ini
  • 00:21:11
    dengan mengklik tombol Run
  • 00:21:15
    Hai nah seperti yang sudah dijelaskan
  • 00:21:26
    ketika start komputer start Yang
  • 00:21:29
    Bercinta bernilai true maka komputer
  • 00:21:31
    akan menjalankan langkahnya terlebih
  • 00:21:34
    dahulu disini karena user icon yang
  • 00:21:37
    sudah kita set sebagai X maka user Atman
  • 00:21:42
    usia atau kita akan mengambil simbol X
  • 00:21:48
    untuk menandai langkahnya dan start nya
  • 00:21:52
    sebagai rendem maka komputer akan
  • 00:21:56
    memilih secara random untuk langkah
  • 00:21:59
    pertamanya baik langsung saja kita
  • 00:22:02
    mainkan permainannya klik maka dia kita
  • 00:22:07
    dapat poinnya 02
  • 00:22:15
    hai hai
  • 00:22:22
    hai hai
  • 00:22:24
    di dalam hal ini hasil permainannya
  • 00:22:29
    adalah draw atau sering karena baik
  • 00:22:33
    [Musik]
  • 00:22:34
    manusia maupun komputernya tidak ada
  • 00:22:38
    yang berhasil membentuk sebuah garis
  • 00:22:41
    lurus untuk masing-masing simbol yang
  • 00:22:45
    memiliki jumlah notes disini adalah
  • 00:22:50
    Jumlah notes yang dihitung oleh
  • 00:22:55
    algoritma minimax jumlah not yang
  • 00:23:02
    defisit adalah Junot yang dibutuhkan
  • 00:23:04
    oleh algoritma minimax untuk menentukan
  • 00:23:07
    langkahnya selanjutnya Mari kita bahas
  • 00:23:15
    algoritma minimax nya Nah kita akan
  • 00:23:19
    membahas mengenai valtek tool minimax
  • 00:23:22
    cover.by
  • 00:23:24
    file-file ini menyimpan fungsi yang kita
  • 00:23:31
    gunakan untuk menjalankan algoritma
  • 00:23:33
    minimax searching sebagai nabi
  • 00:23:37
    sebagaimana namanya algoritma minimax
  • 00:23:40
    searching ini mencari nilai maksimal
  • 00:23:44
    ataupun minimal dari sebuah three
  • 00:23:47
    seperti yang sudah disampaikan dalam
  • 00:23:52
    virtualclass bahwa sebuah permainan
  • 00:23:55
    dapat kita simulasikan menjadi sebuah
  • 00:23:58
    three pilihan langkah permainan yang
  • 00:24:02
    akan kita jalankan Dalam sebuah
  • 00:24:05
    permainan yang melibatkan dua orang
  • 00:24:09
    pemain maka algoritma minimax ini akan
  • 00:24:13
    mencari pilihan nilai maksimum atau
  • 00:24:18
    pilihan nilai minimum sebagai contoh
  • 00:24:23
    Disini
  • 00:24:24
    hai ketika kita menjalankan atau
  • 00:24:29
    memanggil fungsi minimix maka yang
  • 00:24:33
    dipanggil adalah fungsi maximize atau
  • 00:24:36
    kita mencoba memaksimalkan skor yang
  • 00:24:40
    akan dimiliki oleh not tersebut sejumlah
  • 00:24:48
    skor dari Netter Sebut nah pada sebuah
  • 00:24:54
    permainan dua orang pemain apabila
  • 00:24:57
    keduanya adalah pot maka jika bjika
  • 00:25:01
    pemain pertama memanfaatkan fungsi
  • 00:25:06
    maximise maka pemain kedua akan mencoba
  • 00:25:10
    mencari nilai minimum dari seri tersebut
  • 00:25:16
    dalam hal ini karena komputer adalah
  • 00:25:20
    beraksi sebagai pemain pertama maka
  • 00:25:24
    Hai pada algoritma minimax peraturan
  • 00:25:27
    yang berlaku adalah mencari nilai
  • 00:25:29
    maksimum dari thread tersebut jadi
  • 00:25:35
    apabila user manusia sudah mencakup
  • 00:25:39
    Sudah menentukan pilihannya maka
  • 00:25:41
    algoritma ini akan mensimulasikan akan
  • 00:25:44
    menghitung berbagai kemungkinan not yang
  • 00:25:47
    yang mungkin untuk langkah selanjutnya
  • 00:25:50
    dan memilih langkah yang memiliki nilai
  • 00:25:54
    skor maksimum dari seluruh pilihan yang
  • 00:25:58
    ada dengan demikian program tersebut
  • 00:26:03
    memiliki kemampuan intuisi untuk
  • 00:26:06
    menentukan mana pilihan langkah terbaik
  • 00:26:11
    pada situasi atau kondisi tersebut
  • 00:26:15
    sehingga dapat disimpulkan bahwa
  • 00:26:20
    permainan tic-tac-toe yang kita desain
  • 00:26:24
    Halo Mang implementasi konsep kecerdasan
  • 00:26:29
    buatan yang sebenarnya hal ini
  • 00:26:34
    dikarenakan dalam algoritma yang kita
  • 00:26:37
    desain komputer atau board didisain
  • 00:26:44
    untuk memiliki sebuah intuisi untuk
  • 00:26:49
    menentukan langkahnya berdasarkan data
  • 00:26:52
    yang dimilikinya dalam hal ini data yang
  • 00:26:55
    dimiliki oleh algoritma Minimi minimax
  • 00:26:58
    searching adalah nilai maksimum ataupun
  • 00:27:01
    nilai minimum dari feat masing-masing
  • 00:27:05
    Tri yang ada sedangkan pada dua program
  • 00:27:09
    sebelumnya program komputer G permainan
  • 00:27:14
    tersebut tidak memiliki kemampuan itu
  • 00:27:18
    setiap langkah yang dipilih oleh
  • 00:27:20
    komputer Hanya berdasarkan nilai
  • 00:27:24
    adem yang di channel red oleh sebuah
  • 00:27:27
    fungsi sekian praktikum pada minggu ini
  • 00:27:34
    wassalamu'alaikum warahmatullahi
  • 00:27:36
    wabarakatuh
الوسوم
  • kecerdasan buatan
  • permainan
  • Rock-Paper-Scissors
  • Tic-Tac-Toe
  • algoritma minimax
  • fungsi random
  • programming
  • Python
  • praktikum
  • game development