00:00:00
Hai alaikum warahmatullahi wabarakatuh
00:00:15
selamat datang dalam praktikum unggulan
00:00:18
inflasi beredar Ma dengan menggunakan
00:00:20
mesin DJ xa100 pada praktikum sebelumnya
00:00:24
Anda telah berhasil membuat sebuah
00:00:27
program ini game untuk melakukan kissing
00:00:30
numbers yang mirip dengan logika
00:00:33
permainan gunting batu dan kertas pada
00:00:36
praktikum kali ini anda akan kembali
00:00:38
membuat dua buah permainan mini yaitu
00:00:41
permainan gunting batu dan kertas dan
00:00:44
permainan tic-tac-toe Ketika anda login
00:00:47
ke dalam sistem dj.exe Anda akan
00:00:50
menemukan empat buah file dimana tiga
00:00:53
buah file yang merupakan file Jupiter
00:00:55
notebook yaitu file Rock paper scissors
00:00:57
satu lovebirds 2
00:01:00
ngetik tuh minimax anda akan menjalankan
00:01:04
Ketiga program tersebut secara
00:01:07
bergantian anda akan diminta untuk
00:01:10
mencermati Ketiga program permainan
00:01:12
tersebut dan menentukan program manakah
00:01:16
yang telah menerapkan konsep kecerdasan
00:01:20
buatan yang sebenarnya langsung saja
00:01:25
kita membahas untuk program permainan
00:01:27
kita yang pertama kita akan menjalankan
00:01:32
permainan Rock paper scissors versi satu
00:01:36
seperti yang adik-adik telah ketahui
00:01:39
bahwa permainan rock-paper-scissors
00:01:41
merupakan permainan gunting batu dan
00:01:43
kertas yang dilakukan oleh dua orang
00:01:45
pemain permainan ini merupakan permainan
00:01:49
pemilihan acak seperti halnya pelemparan
00:01:53
koin dadu ataupun permainan sejenis
00:01:55
aturan permainan ini cukup sederhana
00:01:57
dimana kamu
00:02:00
batu akan mengalahkan gunting-gunting
00:02:03
akan mengalahkan kertas dan kertas akan
00:02:05
mengalahkan batu aturan permainan inilah
00:02:08
yang sebenarnya nantinya akan kita
00:02:10
terapkan menjadi rules atau peraturan
00:02:14
yang berlaku dalam program tersebut
00:02:18
langsung saja pada kode program kita
00:02:20
kita akan membutuhkan sebuah fungsi yang
00:02:24
ada pada label random sehingga kita
00:02:26
harus melakukan impor lebri random
00:02:29
selanjutnya kita akan mendefinisikan
00:02:32
sebuah input ketika user sudah siap
00:02:38
untuk bermain selanjutnya kita
00:02:42
mendefinisikan 3 buah variabel yaitu
00:02:46
user Wings komputermu instan switches
00:02:51
Hai variabel your wings dan komputer
00:02:53
Wings akan menyimpan nilai skor dari
00:02:56
ulasan
00:02:58
Hai user dan komputer sedangkan variabel
00:03:03
twice akan menyimpan tiga buah nilai
00:03:07
yaitu Rock Paper and sizes atau pilihan
00:03:12
dari permainan ini adalah
00:03:16
Hai pilihan dari komputer ditentukan
00:03:19
atau disimpan dalam variabel cepheid
00:03:22
race dimana nilai situ choice ini berisi
00:03:27
nilai hasil dari fungsi rendem yang mana
00:03:32
Di sini kita telah membatasi range atau
00:03:38
interval dari nilai rendam yang ingin
00:03:42
kita dapatkan berkisar antara 0-2 dimana
00:03:47
nilai nol merepresentasikan nilai rok
00:03:50
satu merepresentasikan nilai pepper dan
00:03:54
2 merepresentasikan pilihan search your
00:04:01
choice disini akan menyimpan pilihan
00:04:04
dari user yang mana akan diinput ketika
00:04:08
user memainkan permainan ini selanjutnya
00:04:12
program akan mencetak pilihan yang
00:04:16
dipilih
00:04:16
oleh user maupun yang dipilih oleh
00:04:19
komputer dengan perintah print pada
00:04:21
layar dan akan masuk ke dalam logika
00:04:27
rule permainan logika Roro permainan ini
00:04:32
kita Tuliskan sesuai dengan rules atau
00:04:36
peraturan dari permainan tersebut
00:04:38
Sebagai contoh pada amprol yang pertama
00:04:43
kita akan mengecek jika pilihannya user
00:04:47
adalah rok atau batu dan pilihan CPU
00:04:53
adalah kertas eh maaf dan pilihan CPU
00:04:58
adalah scissors atau gunting maka yang
00:05:03
menang adalah users atau kita-kita yang
00:05:08
menang kita menang melawan komputer
00:05:11
sedangkan jika kita memilih rok kemudian
00:05:15
ternyata komputer memilih
00:05:16
Hai pepper bahkan yang kalah adalah kita
00:05:20
atau user to manusia selanjutnya setelah
00:05:26
Magelang dilakukan pengecekan ini kok
00:05:28
program akan menentukan Siapakah
00:05:32
pemenang dari permainan tersebut dan
00:05:35
user dapat memilih untuk memainkan
00:05:38
permainan tersebut kembali atau tidak
00:05:44
banyak kangsung saja kita jalankan
00:05:46
mainin ini untuk start kita akan enter
00:05:53
kemudian pilihan akan masukkan pilihan
00:05:58
anda
00:06:00
Hai dan ternyata kita kalah melawan
00:06:04
nge-rap komputer karena komputer memilih
00:06:07
sisir kita mainkan sekali lagi apakah
00:06:09
kita menang nah Ternyata kita kalah lagi
00:06:18
karena komputernya memilih rok dan nilai
00:06:21
work ataupun nilai scissors ini
00:06:23
sebenarnya dihasilkan dari fungsi rendem
00:06:27
yang dilakukan oleh program yang mana
00:06:30
program akan memilih secara acak nilai
00:06:34
0-2 yang mana dia akan merepresentasikan
00:06:37
pilihan dari langkah komputer tersebut
00:06:42
dari dalam hal ini ketika komputer
00:06:45
memilih hasil pilihan komputer adalah
00:06:48
scissors maka sebenarnya komputer dari
00:06:52
fungsi rendem tersebut menghasilkan
00:06:53
nilai dua sehingga program dapat
00:06:58
menentukan bahwa komputer tersebut
00:07:00
memilih pilihan scissors
00:07:04
Hai Nah apakah program pertama ini telah
00:07:07
menerapkan konsep artificial intelegent
00:07:12
jawabannya belum karena kemampuan
00:07:16
komputer untuk memilih pilihan mereka
00:07:18
pilihan langkah mereka dalam permainan
00:07:21
ini bergantung pada fungsi rendem
00:07:26
tersebut sehingga dalam hal ini komputer
00:07:30
belum memiliki kemampuan inferensi
00:07:34
logika dalam memilih pilihan langkahnya
00:07:38
Hai indonesia-nya kita akan menjalankan
00:07:42
program permainan Rock scissors paper
00:07:45
versi kedua aturan permainan ini masih
00:07:51
sama dimana Fathu akan mengalahkan
00:07:57
gunting-gunting akan mengalahkan kertas
00:07:59
dan kertas akan mengalahkan Bugatti
00:08:03
dalam program ini kita menggunakan
00:08:06
fungsi Ren range dari lebar RI dandam
00:08:11
yang dimiliki oleh bahasa pemrograman
00:08:13
Python pertama-tama langkah yang akan
00:08:16
kita lakukan adalah mendefinisikan lima
00:08:19
buah variabel yang akan digunakan oleh
00:08:21
program yaitu opsi player 1 2 dan 3 yang
00:08:27
mana mendefinisikan moda difficulties
00:08:31
dari permainan ini Ces yang akan
00:08:34
menyimpan pilihan dari user hail uses an
00:08:38
Kwin yang akan menyimpan nilai pilihan
00:08:42
dari komputer dan difficulties yang akan
00:08:45
menyimpan pilihan opsi yang dipilih oleh
00:08:49
user selanjutnya kita akan
00:08:53
mendefinisikan fungsi yang akan
00:08:56
menentukan pemain mana yang akan
00:08:58
memenangkan permainan pertama-tama ada
00:09:02
fungsi play yang akan membandingkan
00:09:07
pilihan langkah user dengan pilihan
00:09:13
komputer
00:09:15
Hai dan hal ini komputer disebut dengan
00:09:17
nama Hai selanjutnya kita memiliki
00:09:21
fungsi message yang akan menampilkan
00:09:24
pesan dalam layar komputer anda dan ada
00:09:30
tiga buah fungsi yaitu fungsi Win Draw
00:09:32
and blues yang akan menampilkan pesan
00:09:36
jika anda menang seri atau Anda kalah
00:09:44
langsung saja kita akan beranjak ke
00:09:48
dalam program utama selanjutnya user
00:09:54
akan diminta untuk memilih level
00:09:56
kesulitan dari permainan ini jika user
00:10:02
memilih level 1 maka dia akan level
00:10:08
kesulitannya akan mudah sedang jika
00:10:12
memilih dua dan sulit jika memilih
00:10:15
Hai mungkin angka 3 dan selanjutnya
00:10:21
Akang selanjutnya program akan
00:10:25
membandingkan hasil pilihan user dengan
00:10:31
pilihan komputer dan permainan akan
00:10:36
terus berlanjut sampai user menyatakan
00:10:39
selesai melakukan permainan langsung
00:10:42
saja kita jalankan program ini dengan
00:10:46
mengklik grand2 ketika kita akan memilih
00:10:57
level kesulitan dari program ini anda
00:11:01
akan diminta untuk memasukkan kode dari
00:11:05
langkah yang Anda pilih benda tadi kita
00:11:08
sudah memilih angka dua untuk memilih
00:11:10
paper dan ternyata pai atau
00:11:15
Ntar juga memilih pepper atau kita seri
00:11:23
selanjutnya kita akan bermain kembali
00:11:34
kita pilih medium disearch Ketika kita
00:11:46
memilih scissors maka Ternyata kita
00:11:52
kalah karena komputer memilih rok
00:11:59
pertanyaannya adalah Apakah program ini
00:12:04
telah mengimplementasi konsep kecerdasan
00:12:08
buatan yang sebenarnya jawabannya adalah
00:12:15
di dalam program proxy server n pepper
00:12:22
versi2 ini langkah dari komputer atau
00:12:25
dalam hal ini Hai masih ditentukan
00:12:28
dengan fungsi atau melalui fungsi rem
00:12:33
Rich dimana komputer akan menggenerate
00:12:36
nilai secara random dengan interval 1-11
00:12:45
Sehingga dalam hal ini program belum
00:12:47
memiliki inferensi logis dalam
00:12:51
menentukan langkah yang dia pilih dalam
00:12:55
melakukan permainan ini sehingga dapat
00:12:58
disimpulkan bahwa permainan rock
00:13:01
scissors and papers versi2 juga masih
00:13:05
belum mengimplementasikan konsep
00:13:07
artificial intelegence kita akan
00:13:13
menjalankan program ketiga yaitu
00:13:15
program permainan tic-tac-toe dalam
00:13:18
menjalankan program ini kita akan
00:13:21
memanggil satu buah file lain yang
00:13:23
bernama tic-tac-toe medimax helper.com
00:13:27
valtek tuminem XL protein yg berisi
00:13:30
algoritma atau fungsi-fungsi algoritma
00:13:33
minimax yang akan dipanggil dalam
00:13:36
program tic-tac-toe minimax di Jupiter
00:13:42
notebook yang kita miliki langsung saja
00:13:45
kita menuju kepala program sebagai
00:13:52
informasi permainan tic-tac-toe adalah
00:13:54
permainan yang biasa dimainkan dengan
00:13:56
kertas dan pensil dengan menuliskan
00:13:59
simbol X dan o pada sebuah matriks 3 *
00:14:02
tiga aturan permainan ini cukup
00:14:06
sederhana dimana pemain pertama yang
00:14:09
mendapatkan tiga buah simbol X atau o
00:14:12
dalam satu garis yang berurut bye
00:14:15
gitu secara horizontal vertikal maupun
00:14:18
diagonal akan memenangkan permainan
00:14:26
permainan game merupakan salah satu
00:14:29
pilihan yang dapat dipilih bagi Anda
00:14:33
yang sedang mempelajari kecerdasan
00:14:35
buatan karena dalam mendesain sebuah
00:14:38
King kita harus mendesain Bagaimana
00:14:41
sebuah buat atau komputer untuk dapat
00:14:44
berpikir dan merespon terhadap aksi dari
00:14:51
user manusia yang memainkan game
00:14:54
tersebut dalam-dalam contoh program kali
00:15:00
ini kita akan memanfaatkan algoritma
00:15:04
yang bernama algoritma minimax langsung
00:15:09
saja pertama-tama Seperti biasa kita
00:15:12
akan melakukan importing semua library
00:15:15
dan butuhkan untuk menjalankan program
00:15:17
ini dalam hal ini kita membutuhkan IP
00:15:22
Widgets Hai piton Disney songs Nampi dan
00:15:29
tic-tac-toe minimix helper yang telah
00:15:33
kita definisikan sebelumnya pada valtek
00:15:37
to minimax cover.by Jika anda ingin
00:15:43
mempelajari algoritma minimax cara lebih
00:15:45
dalam Anda dapat mengklik referensi
00:15:48
algoritma minimax yang telah saya
00:15:50
lampirkan dalam Jupiter notebook Anda
00:15:55
selanjutnya setelah mendefinisikan leber
00:16:00
yang kita butuhkan kita mendefinisikan
00:16:02
sebuah fungsi general yang dibutuhkan
00:16:05
oleh program ini untuk menjalankan
00:16:09
programnya sini terdapat
00:16:15
26 buah fungsi yang mendefinisikan
00:16:19
interaksi dari game tersebut yang
00:16:22
pertama adalah fungsi ini yang melakukan
00:16:25
yang bertugas atau dijalankan ketika
00:16:28
kita menginisiasi program tersebut
00:16:33
kemudian sebuah a display matriks yang
00:16:38
akan menampilkan tampilan dari X dan
00:16:46
tampilan dari X dan o pada layar
00:16:49
kemudian fungsion betonklik yang akan
00:16:54
menghandle ketika kita mengklik salah
00:16:57
satu posisi dalam matriks untuk
00:16:58
menentukan langkah yang kita pilih
00:17:02
kemudian drawboard fungsi yang bertugas
00:17:06
untuk menggambar atau menampilkan
00:17:11
matriks permainan yang akan kita mainkan
00:17:15
hai oh tuh fungsi komputer play yang
00:17:19
akan menjalankan langkah yang dijalankan
00:17:21
oleh komputer atau bot dan fungsi get
00:17:26
best play yang akan menampilkan hasil
00:17:30
akhir dari permainan yang kita mainkan
00:17:34
selanjutnya kita juga mendefinisikan
00:17:36
sebuah fungsi yang bernama start game
00:17:38
untuk memulai permainan tic-tac-toe yang
00:17:41
kita desain disini terdapat tiga buah
00:17:45
variabel yaitu variabel komputer start
00:17:48
user icon dan Start more computers that
00:17:53
memiliki nilai default true user icon
00:17:56
yang memiliki icon.exe sebagai nilai
00:18:00
default-nya dan start memiliki nilai
00:18:04
default center dalam fungsi ini kita
00:18:07
mendefinisikan sebuah matriks 3 kali 3
00:18:11
yang bernilai nol jadi
00:18:15
Hai selanjutnya jika user memilih icon X
00:18:21
maka komputer akan memiliki nilai satu
00:18:28
dan jika tidak atau jika user manusia
00:18:33
memiliki icon nol maka relief yang akan
00:18:36
diberikan kepada computer Icon adalah
00:18:39
minus 1 kemudian kita akan memanggil
00:18:42
fungsi Jenderal yang sudah kita
00:18:45
definisikan di awal untuk memulai
00:18:47
permainan dengan parameter matriks yang
00:18:56
telah kita definisikan dan user account
00:19:00
yang dipilih oleh user kemudian kita
00:19:03
akan membangun sebuah Word dari
00:19:07
permainan tik tek tok
00:19:10
di dalam hal ini ketika variabel
00:19:13
komputer start
00:19:15
Hai diset sebagai center maka komputer
00:19:20
akan memulai langkahnya pada tengah
00:19:24
matriks atau pada sisi Senter dari
00:19:28
matriks 3 kali 3 yang kita miliki
00:19:34
sedangkan kalau sedangkan jika starpot
00:19:45
diset kepada nilai minimax maka komputer
00:19:50
akan menjalankan program minimarket dan
00:19:54
menentukan langkahnya sesuai dengan
00:19:59
hasil perhitungan algoritma minimax dan
00:20:03
apabila kita menset start making sebagai
00:20:05
rendom maka komputer akan secara rendam
00:20:09
memilih langkah-langkah permainannya
00:20:13
kemudian komputer
00:20:15
Khan mendisplay matriks yang permainan
00:20:18
yang dicerap untuk menjalankan program
00:20:22
ini kita cukup mengetik start game
00:20:25
kemudian kita menset masing-masing
00:20:27
variabel tersebut dalam hal ini sini
00:20:32
saya menjalankan a saya mendeklarasikan
00:20:38
bahwa komputer memiliki komputer yang
00:20:44
akan menjalankan pertama kali dalam
00:20:46
permainan ini kemudian user icon dalam
00:20:51
hari ini user atau manusia kita akan
00:20:56
memilih icon.exe dan juga start mod
00:21:02
Bagaimana komputer akan menjalankan
00:21:04
langkah pertamanya secara Fandom
00:21:07
langsung saja kita jalankan program ini
00:21:11
dengan mengklik tombol Run
00:21:15
Hai nah seperti yang sudah dijelaskan
00:21:26
ketika start komputer start Yang
00:21:29
Bercinta bernilai true maka komputer
00:21:31
akan menjalankan langkahnya terlebih
00:21:34
dahulu disini karena user icon yang
00:21:37
sudah kita set sebagai X maka user Atman
00:21:42
usia atau kita akan mengambil simbol X
00:21:48
untuk menandai langkahnya dan start nya
00:21:52
sebagai rendem maka komputer akan
00:21:56
memilih secara random untuk langkah
00:21:59
pertamanya baik langsung saja kita
00:22:02
mainkan permainannya klik maka dia kita
00:22:07
dapat poinnya 02
00:22:15
hai hai
00:22:22
hai hai
00:22:24
di dalam hal ini hasil permainannya
00:22:29
adalah draw atau sering karena baik
00:22:33
[Musik]
00:22:34
manusia maupun komputernya tidak ada
00:22:38
yang berhasil membentuk sebuah garis
00:22:41
lurus untuk masing-masing simbol yang
00:22:45
memiliki jumlah notes disini adalah
00:22:50
Jumlah notes yang dihitung oleh
00:22:55
algoritma minimax jumlah not yang
00:23:02
defisit adalah Junot yang dibutuhkan
00:23:04
oleh algoritma minimax untuk menentukan
00:23:07
langkahnya selanjutnya Mari kita bahas
00:23:15
algoritma minimax nya Nah kita akan
00:23:19
membahas mengenai valtek tool minimax
00:23:22
cover.by
00:23:24
file-file ini menyimpan fungsi yang kita
00:23:31
gunakan untuk menjalankan algoritma
00:23:33
minimax searching sebagai nabi
00:23:37
sebagaimana namanya algoritma minimax
00:23:40
searching ini mencari nilai maksimal
00:23:44
ataupun minimal dari sebuah three
00:23:47
seperti yang sudah disampaikan dalam
00:23:52
virtualclass bahwa sebuah permainan
00:23:55
dapat kita simulasikan menjadi sebuah
00:23:58
three pilihan langkah permainan yang
00:24:02
akan kita jalankan Dalam sebuah
00:24:05
permainan yang melibatkan dua orang
00:24:09
pemain maka algoritma minimax ini akan
00:24:13
mencari pilihan nilai maksimum atau
00:24:18
pilihan nilai minimum sebagai contoh
00:24:23
Disini
00:24:24
hai ketika kita menjalankan atau
00:24:29
memanggil fungsi minimix maka yang
00:24:33
dipanggil adalah fungsi maximize atau
00:24:36
kita mencoba memaksimalkan skor yang
00:24:40
akan dimiliki oleh not tersebut sejumlah
00:24:48
skor dari Netter Sebut nah pada sebuah
00:24:54
permainan dua orang pemain apabila
00:24:57
keduanya adalah pot maka jika bjika
00:25:01
pemain pertama memanfaatkan fungsi
00:25:06
maximise maka pemain kedua akan mencoba
00:25:10
mencari nilai minimum dari seri tersebut
00:25:16
dalam hal ini karena komputer adalah
00:25:20
beraksi sebagai pemain pertama maka
00:25:24
Hai pada algoritma minimax peraturan
00:25:27
yang berlaku adalah mencari nilai
00:25:29
maksimum dari thread tersebut jadi
00:25:35
apabila user manusia sudah mencakup
00:25:39
Sudah menentukan pilihannya maka
00:25:41
algoritma ini akan mensimulasikan akan
00:25:44
menghitung berbagai kemungkinan not yang
00:25:47
yang mungkin untuk langkah selanjutnya
00:25:50
dan memilih langkah yang memiliki nilai
00:25:54
skor maksimum dari seluruh pilihan yang
00:25:58
ada dengan demikian program tersebut
00:26:03
memiliki kemampuan intuisi untuk
00:26:06
menentukan mana pilihan langkah terbaik
00:26:11
pada situasi atau kondisi tersebut
00:26:15
sehingga dapat disimpulkan bahwa
00:26:20
permainan tic-tac-toe yang kita desain
00:26:24
Halo Mang implementasi konsep kecerdasan
00:26:29
buatan yang sebenarnya hal ini
00:26:34
dikarenakan dalam algoritma yang kita
00:26:37
desain komputer atau board didisain
00:26:44
untuk memiliki sebuah intuisi untuk
00:26:49
menentukan langkahnya berdasarkan data
00:26:52
yang dimilikinya dalam hal ini data yang
00:26:55
dimiliki oleh algoritma Minimi minimax
00:26:58
searching adalah nilai maksimum ataupun
00:27:01
nilai minimum dari feat masing-masing
00:27:05
Tri yang ada sedangkan pada dua program
00:27:09
sebelumnya program komputer G permainan
00:27:14
tersebut tidak memiliki kemampuan itu
00:27:18
setiap langkah yang dipilih oleh
00:27:20
komputer Hanya berdasarkan nilai
00:27:24
adem yang di channel red oleh sebuah
00:27:27
fungsi sekian praktikum pada minggu ini
00:27:34
wassalamu'alaikum warahmatullahi
00:27:36
wabarakatuh