Comics to Games: Great Adaptations

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https://www.youtube.com/watch?v=EqyOi1TPWqM

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TLDREn una recent discussió, diversos experts en la creació de videojocs i còmics van compartir les seves experiències sobre la importància de la col·laboració i la comprensió de les propietats intel·lectuals (IP). Els ponents van destacar que adaptar una IP en diferents mitjans requereix una anàlisi profunda i una creativitat que permeti explorar noves narratives. La passió per la IP i el coneixement del públic objectiu són fonamentals per a l'èxit dels projectes. A més, es va discutir la importància de la investigació i la creació de guies de propietat intel·lectual per mantenir la coherència i satisfer les expectatives dels fans. Els experts van coincidir que la col·laboració entre creadors, editors i desenvolupadors és essencial per a la creació de contingut de qualitat que ressoni amb el públic.

الوجبات الجاهزة

  • 🤝 La col·laboració és clau per a l'èxit en la creació de contingut.
  • 📚 Conèixer la IP i el seu context és fonamental.
  • 🎯 Definir el públic objectiu ajuda a guiar el procés creatiu.
  • 💡 La passió dels creadors pot millorar la qualitat del projecte.
  • 🔍 La investigació és essencial per adaptar IPs en diferents mitjans.
  • 📝 Les guies de propietat intel·lectual ajuden a mantenir la coherència.
  • 🎮 Els videojocs permeten una interacció més dinàmica que els còmics.
  • 📖 Els còmics requereixen una narrativa visual i concisa.
  • 🌟 La creativitat pot florir en un ambient de treball obert.
  • 🎉 Els jocs basats en còmics poden tenir èxit si respecten l'essència original.

الجدول الزمني

  • 00:00:00 - 00:05:00

    En la reunió del matí, es va discutir la importància de la col·laboració en la creació de jocs i còmics, amb diversos ponents compartint les seves experiències sobre la adaptació de propietats intel·lectuals (IP).

  • 00:05:00 - 00:10:00

    Jill Murray va parlar sobre la seva experiència en la creació de jocs basats en còmics, destacant la importància de comprendre l'IP i la seva narrativa per a una adaptació exitosa.

  • 00:10:00 - 00:15:00

    Murray va explicar el seu treball com a directora narrativa en 'Invincible', un joc que combina elements de còmics i videojocs, i va subratllar la necessitat d'analitzar i entendre els personatges i les seves emocions.

  • 00:15:00 - 00:20:00

    Va mencionar que, tot i no ser fan de 'Invincible' al principi, va trobar connexions personals amb els personatges, la qual cosa va ajudar a la seva adaptació.

  • 00:20:00 - 00:25:00

    Evan Narcis va introduir-se com a periodista de jocs convertit en escriptor de còmics, parlant sobre les similituds entre la creació de còmics i videojocs, i la importància de la col·laboració entre disciplines.

  • 00:25:00 - 00:30:00

    Narcis va destacar que la narrativa en videojocs és diferent, ja que els jugadors tenen el control del ritme, i va compartir la seva experiència en la creació de còmics per a 'Gotham Knights'.

  • 00:30:00 - 00:35:00

    Va fer èmfasi en la importància de la concisió en la narrativa, tant en còmics com en videojocs, i va compartir anècdotes sobre la seva experiència com a periodista de jocs.

  • 00:35:00 - 00:40:00

    Kim Blair va parlar sobre la importància del cànon en la creació de jocs i còmics, i com aquest influeix en les expectatives dels jugadors i lectors.

  • 00:40:00 - 00:45:00

    Blair va subratllar que el cànon no només es basa en fets, sinó en una comprensió cultural compartida dels personatges, i va discutir com això afecta la narrativa en els jocs.

  • 00:45:00 - 00:50:00

    Mike Rogers va concloure la sessió parlant sobre la importància de la col·laboració entre creadors i editors, i com la passió per l'IP pot enriquir el procés creatiu.

  • 00:50:00 - 00:59:47

    Finalment, es va discutir la creixent tendència de crear còmics basats en jocs independents, destacant la importància de connectar amb els lectors i adaptar les narratives a diferents mitjans.

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الخريطة الذهنية

فيديو أسئلة وأجوبة

  • Quina és la importància de la col·laboració en la creació de videojocs i còmics?

    La col·laboració és essencial per integrar diferents perspectives i habilitats, assegurant que el producte final sigui coherent i atractiu per al públic.

  • Com es pot adaptar una propietat intel·lectual (IP) en diferents mitjans?

    És important entendre les característiques de cada mitjà i com els personatges i les històries poden evolucionar per mantenir-se rellevants i atractius.

  • Quina és la rellevància de conèixer el públic objectiu?

    Conèixer el públic ajuda a definir les expectatives i a crear contingut que ressoni amb els fans, millorant les possibilitats d'èxit del projecte.

  • Quins són alguns dels reptes en la creació de jocs basats en còmics?

    Els reptes inclouen mantenir la coherència amb la història original, adaptar el format narratiu i satisfer les expectatives dels fans.

  • Com influeix la passió en el procés creatiu?

    La passió pot motivar els creadors a superar obstacles i a aportar una energia positiva al projecte, millorant la qualitat del treball.

  • Quines són les diferències entre escriure per a còmics i per a videojocs?

    Els còmics requereixen una narrativa més visual i concisa, mentre que els videojocs permeten una interacció més dinàmica i un ritme narratiu variable.

  • Quina és la importància de la investigació en el desenvolupament de jocs?

    La investigació ajuda a entendre millor la IP, el seu context i les expectatives dels fans, la qual cosa pot influir en les decisions creatives.

  • Com es pot mantenir la creativitat en un projecte de col·laboració?

    Fomentar un ambient de treball obert i respectuós on tots els membres de l'equip se sentin còmodes per compartir idees i feedback.

  • Quins són alguns exemples de jocs que han tingut èxit en adaptar còmics?

    Exemples inclouen jocs basats en 'Spider-Man', 'Batman' i 'The Walking Dead', que han aconseguit capturar l'essència dels còmics originals.

  • Quina és la importància de les guies de propietat intel·lectual?

    Les guies ajuden a establir les regles i expectatives per a l'ús de personatges i històries, assegurant coherència i qualitat en el contingut creat.

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الترجمات
zh-Hans
التمرير التلقائي:
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    呃,今天上午我们的小组讨论中有一些很棒的演讲者。
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    哦,我得说我可以。
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    所以我们要团结起来
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    漫画和游戏,
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    这是否适用于更知名的知识产权,以及随之而来的所有谈判。
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    呃,我自己和迈克·罗杰斯
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    呃,要报道作者和出版商这两个方面。
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    然后我们有呃 Evan Narcis
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    还有金·贝莱尔在谈到飞船的精细之处。
  • 00:00:39
    最后,儿子,我将向我们展示如何掌控自己的知识产权
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    呃,在漫画和游戏中。因此,它可以在两种媒介中生长。
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    我觉得这就是话题。我,我最需要听见
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    所以为了让事情顺利进行,我将从所有事情开始。
  • 00:01:00
    呃,我想你需要知道才能成功改编漫画
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    当它不是你的 IP 时。
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    呃,至少我能告诉你的
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    如果我尽可能快地说话,大约需要八分钟。
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    所以我叫吉尔·默里
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    而且我从 2011 年起就开始玩游戏了
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    从 AAA 到独立游戏,应有尽有。
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    而且我经常在诸如此类的事情上扮演叙事角色
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    古墓丽影之影呃
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    潜艇
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    NAA
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    零度以下,《刺客信条》、《解放与自由》大喊大叫。
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    所以我改编了很多 IP
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    而且大多数时候我已经适应了。
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    最近我是一名创意总监
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    也是《无敌礼物》的叙事导演,
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    亚当夏娃,
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    这是根据漫画书改编的
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    作者:罗伯特·柯克曼、科里·沃克和瑞安·奥特利
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    现在是亚马逊 Prime 上的一个系列。
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    所以
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    就像漫画作家和艺术家一样,我经常在这些上面租枪
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    呃,在这个由 Skybound Games 承包的项目中,他让我进了工作室,
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    糟糕的姿势游戏。然后
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    游戏结束后,我们都是
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    顺其自然。
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    该游戏是一部带有动画漫画面板的情节视觉小说,
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    回合制战斗和角色扮演系统。
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    然后你扮演亚当夏娃,
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    一个强大的年轻超级英雄,可以用她的思想改变物质,
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    但他在她的个人生活中挣扎。
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    当我受聘开发这个游戏时,我还不是 invincible 的粉丝。
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    而且我通常不喜欢在创作之前所做的任何事情,
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    这听起来可能很奇怪。但是
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    你注意到有多少 IP S 了吗
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    以及制作一款游戏需要多长时间
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    游戏开发者怎么会突然被解雇?
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    我,
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    我在这里开了个玩笑
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    和你的老板有同样的品味
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    实际上不是一项技能。
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    好吧。
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    但我认为,这次演讲的真正目的是什么
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    就是说,即使你是这个IP的粉丝,你正在研究什么,
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    我想让你注意到
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    改编所涉及的技能
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    因为它涉及分析
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    和好奇心。
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    因此,我们培训能够弄清楚特许经营方式的作家
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    还有角色的工作原理以及粉丝如何与之建立联系。
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    嗯,我们需要创造力和协作。
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    因此,我们寻找既能与团队合作又能想象的作家
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    探讨如何将自己的声音转化为知识产权的声音。
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    最后是合成,
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    我们开发了先进的推杆技巧
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    齐心协力寻找新的机会
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    在可能已经是众所周知的材料中。
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    所以一旦被录用,我
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    需要找出所有的基础知识,
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    预算和范围谁来定义角色和指挥系统,
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    呃,技术资源和工具,谁批准事物以及如何批准
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    嗯,如果你一直在一个工作室工作,这可能看起来很明显。
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    但是就像你在做顾问一样
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    这可能会从一个工作室到另一个工作室发生根本性的变化。
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    因此,一旦我知道在和谁合作,我就可以深入研究知识产权了。
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    在亚当夏娃,
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    我有三卷漫画,这是角色特刊,
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    一季值得一看的节目
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    以及可供阅读的脚本。
  • 00:04:40
    然后我们还有粉丝维基
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    它们是生命线,因为它们是索引的。
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    呃,即使它们并不总是 100% 可靠,
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    我把便利贴拿出来了
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    并标记了场景原子化然后我列出了所有可列出的权力的清单,
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    限制,英雄,反派,地点,音效,
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    等等。
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    现在,这个节目和漫画使用了很多相同的故事节拍
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    但顺序不一样。
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    而且我们的游戏必须更深入地研究角色和选择的情感方面
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    然后还要展示观众尚未看过的故事时刻。
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    所以我交叉引用了每个故事,分别按地点和角色进行交叉引用。
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    嗯,而且这种极端迂腐的细节效果很好
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    对我们来说,呃,在一个有这么多活动部件的IP上,
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    但是知识产权知识本身就是
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    只是一堆事实。它必须引起某人的共鸣才是重要的。
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    呃,那么接下来我一直想理解的是这个游戏是为谁准备的?
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    因为如果它是一个成熟的系列,它已经有粉丝了
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    而内在的粉丝也提高了人们的期望。
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    但是,
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    发行商可能还希望游戏带来新的粉丝
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    到知识产权。
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    那么
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    游戏必须经典且新鲜。同时,
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    我无法告诉你我听过多少次这个。就像每个项目一样。
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    我得在这里说些可能不舒服的话
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    因为我知道我们并不总是有选择的余地,
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    但我认为你需要自己做肠道检查
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    看你是否满足了对你的要求。
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    因为如果你被认定为作家
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    粉丝们会把这个新颖的东西联系起来
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    还有经典的东西
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    和你在一起
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    它将伴随你的职业生涯。
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    我知道的唯一方法
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    管理风险并为成功做好计划就是
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    准确定义你的受众是谁,让那个人开心。
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    所以对于无敌礼物,亚当夏娃,我们是
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    一切都同意。
  • 00:06:49
    谢天谢地
  • 00:06:55
    那是我们的头号目标玩家
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    是将在亚马逊系列中看到的人。
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    呃,他们可能玩过游戏
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    有时甚至经常发生,但不一定认同自己是玩家。
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    嗯所以他们会因为体验而参与其中,
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    呃,对角色和故事非常感兴趣。
  • 00:07:11
    呃,他们喜欢动作,
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    他们喜欢挑战,
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    但是他们可能不是在寻找惩罚性的技能测试。
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    嗯所以这成了我们的指路明灯
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    并允许我们自由使用所有游戏系统进行战斗
  • 00:07:24
    还有角色扮演游戏和讲好故事的视觉小说,
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    在所有这些中迷失自己可能真的很容易。
  • 00:07:34
    呃,但是如果你不带自己的心思和观点来改编知识产权,
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    可能会感觉好像缺少了什么。
  • 00:07:41
    呃,所以尽管我之前说过
  • 00:07:43
    我一开始不是 Invincible 的粉丝,我确实找到了自己的联系方式
  • 00:07:48
    致项目中的角色。
  • 00:07:49
    所以特别是,
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    我在《亚当的故事》中发现了很多与之相关的东西
  • 00:07:53
    作为一个角色的挫败感,隐藏自己的最佳技能,
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    面临着否认自己本性的压力
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    并冒着疏远的风险。每当她使用自己的力量时
  • 00:08:05
    知道我在乎什么
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    帮我和知识产权持有者交谈。
  • 00:08:09
    呃 Mike 关于作家之间的关系还有很多话要说
  • 00:08:14
    和知识产权。
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    但我确实想提一下,如果你有
  • 00:08:19
    积累了所有这些知识和技能并正在做这项工作,
  • 00:08:23
    一切都应该是一场讨论。
  • 00:08:26
    只想这么做可能很诱人
  • 00:08:28
    尽其所能取悦你的知识产权持有者。
  • 00:08:32
    但这实际上并不是他们需要你的原因。
  • 00:08:34
    有时你能做的最好的事情就是让他们知道你为什么以不同的方式看待事物
  • 00:08:39
    或者你无法做的事情
  • 00:08:41
    这样你们就可以一起寻找新的机会。
  • 00:08:45
    我现在的演讲快要结束了。
  • 00:08:48
    呃,所以我一直想在这张幻灯片上最后用这个词。
  • 00:08:51
    呃,当然,这并不是最终的,它是迭代的。
  • 00:08:55
    所以最后一种知识
  • 00:08:57
    我一直希望能收集来自游戏、测试和问答的内容。
  • 00:09:02
    所以你需要玩游戏,用不同的人群测试游戏,
  • 00:09:05
    但尤其是那些与您的目标受众相对应的人。
  • 00:09:09
    而且我知道在我们花钱的G DC,这听起来很明显
  • 00:09:13
    整天,每天都在谈论最佳实践。
  • 00:09:16
    呃,但不知何故,在时间和预算的压力下,这种情况总是不那么明显了
  • 00:09:20
    呃,当人们需要你把事情做好的时候
  • 00:09:23
  • 00:09:24
    呃,时间在流逝。
  • 00:09:27
    但是要了解你的工作是如何进行的,以及它是否真实
  • 00:09:30
    做你打算让它做的事情
  • 00:09:32
    然后击中你想要的目标就会给出
  • 00:09:34
    你的项目成功的机会要大得多。
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    所以,非常感谢你的收听。
  • 00:09:41
    祝你所有项目好运
  • 00:09:43
    然后就像
  • 00:09:45
  • 00:09:45
    亚当的朋友们,别忘了抬头看。
  • 00:09:50
    我现在就把你留在里面
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    埃文有能力的双手。谢谢。
  • 00:10:03
    呃,大家早上好。谢谢你出来。
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  • 00:10:07
    那是
  • 00:10:07
    吉尔刚才说的太神奇了。
  • 00:10:09
    我呃
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    我想我将从自我介绍开始。我叫埃文·纳西斯。
  • 00:10:14
    我是一名正在康复的游戏记者,嗯,已经过渡到漫画了,
  • 00:10:17
    嗯,写漫画和游戏。
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  • 00:10:22
    呃,这是我演讲的标题。嗯
  • 00:10:25
    是啊,我到底是谁?
  • 00:10:27
    那没有加载。
  • 00:10:28
    有,有一段关于我项目的简历,但我做了对之类的事情,
  • 00:10:33
    漫威漫画中的《黑豹崛起》。
  • 00:10:35
    嗯嗯
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    《黑豹的历史》是备用系列和 W Condom mini
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    系列。
  • 00:10:40
    嗯我写过呃 Gotham Knights Gilded City,
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    DC 版《哥谭骑士》游戏的前传。
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    我写过嗯
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    静态呃
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    一个纳粹小组,呃,在媒体上印有鼠标的角色。
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    嗯,如果你对媒体上的鼠标一无所知,你应该查一下。
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    所以我演讲的主题将是
  • 00:10:59
    生活没有进步。所以,
  • 00:11:04
    是啊。好吧。所以嗯我要说的呃
  • 00:11:07
    那种呃
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    创作漫画和游戏之间的相似之处,
  • 00:11:13
    你知道,就流程而言,
  • 00:11:14
    呃,漫画和游戏很相似而且两者兼而有之
  • 00:11:16
    表单要求具有新技能的创作者进行协作。
  • 00:11:19
    两种形式都有特定的特质
  • 00:11:21
    使它们难以学习和掌握。
  • 00:11:23
    而且两者都发生在装配线上,但各不相同
  • 00:11:25
    学科汇聚一堂,创造完整的娱乐体验。
  • 00:11:29
    漫画书要求创作者玩弄演示文稿
  • 00:11:32
    时间顺序和讲故事以特定方式进行。
  • 00:11:36
    嗯,我经常想说的一件事是,在漫画中,你无法描述完整的动作。
  • 00:11:39
    你不能说超人仰望天空,看见巨型流星然后,
  • 00:11:45
    然后飞去粉碎它。
  • 00:11:46
    漫画不能
  • 00:11:48
    嗯,清晰的动作。你要在漫画中做的是定格时刻。
  • 00:11:52
    所以你要么得把一个动作分解成呃
  • 00:11:54
    组件或者你得选一个组成部分然后有点私密
  • 00:12:00
    面板之间随着场景的进展会发生什么。
  • 00:12:04
    所以,
  • 00:12:04
    嗯,你知道,在电子游戏中,
  • 00:12:06
    几乎恰恰相反,对吧?
  • 00:12:08
    讲故事的过程是按照玩家的节奏进行的
  • 00:12:11
    而且它们赋予了玩家叙事代理权,这是其他讲故事形式所没有的。
  • 00:12:14
    所以我学到的关于从事这些工作的规则之一呃
  • 00:12:18
    两种不同的媒体,它们的作用截然不同。
  • 00:12:21
    以及他们是如何做到的。
  • 00:12:22
    但我学到的一件事是,嗯
  • 00:12:25
    人们并不总是想读你写的所有东西。
  • 00:12:30
    嗯,
  • 00:12:31
    你知道,呃,简洁是机智的灵魂。
  • 00:12:33
    我认为这是莎士比亚的一句名言
  • 00:12:35
    在这两种不同的媒介中非常正确。
  • 00:12:36
    嗯,你知道,他们可能离莎士比亚很远。
  • 00:12:38
    但是,呃,你知道,当我第一次学会写漫画的时候,
  • 00:12:43
    我在页面上加载的每页面板太多了
  • 00:12:46
    而且这个字气球太多了
  • 00:12:49
    页面。
  • 00:12:50
    呃,编辑们,
  • 00:12:51
    谁给我分配了我的第一份工作给了我一个经验法则六
  • 00:12:54
    面板转到一个页面然后让我回去重做那个脚本。
  • 00:12:57
    从那一刻我学到的是,一个页面上的面板太多了
  • 00:13:00
    那不是为他们设计的,看起来就像很多缩略图,
  • 00:13:03
    你没有足够的空间专注于面部表情、肢体语言甚至动作。
  • 00:13:08
    嗯,在电子游戏中,
  • 00:13:09
    作家和叙事设计师也面临着许多独特的考虑。
  • 00:13:13
    例如,你可能正在和一个主角一起工作,
  • 00:13:16
    没有 sp 口语对话
  • 00:13:18
    而且只有发出咕噜声的人才表达自己的观点
  • 00:13:19
    一个
  • 00:13:20
    mos 用于显示文本。
  • 00:13:21
    你必须时刻考虑这样一个事实
  • 00:13:22
    玩家不一定在那里与你的话互动。
  • 00:13:25
    我的一个
  • 00:13:25
    这方面最糟糕的经历又回到了我那时
  • 00:13:28
    我是一名游戏记者,嗯,我曾是游戏的首席执行官
  • 00:13:30
    我工作的商店正在玩呃 Batman
  • 00:13:32
    阿卡姆疯人院并不断点击所有过场动画。
  • 00:13:35
    我想,这是果汁。你在干什么?
  • 00:13:37
    而且嗯他想,我不在乎,我只想打人。我好像,但是
  • 00:13:41
    他的父母
  • 00:13:43
  • 00:13:46
    所以,呃,是的,你知道,玩家并不总是会喜欢的,
  • 00:13:50
    做我们最喜欢的事
  • 00:13:51
    作为作家深深地交往,就像,
  • 00:13:54
    他们不会去那里听你的句法的他们不会
  • 00:13:58
    很喜欢,好吧,哇,这家伙口齿清晰。
  • 00:14:00
    他们会说,好吧,不,接下来我需要做什么?我需要去哪里?
  • 00:14:04
    所以嗯
  • 00:14:05
    在那场节拍的尾声中,
  • 00:14:06
    你真的不可能珍惜对话和序列。
  • 00:14:08
    你必须始终考虑其他学科的范围。
  • 00:14:11
    你知道,作为一名资深作家,我能写作,你知道的,
  • 00:14:15
    呃,这是一份感觉很紧而且嗯可以执行的任务简报,
  • 00:14:20
    但是你把它交给关卡设计师或者呃,艺术设计师然后他们就会说,是的,不,
  • 00:14:23
    我们做不到。
  • 00:14:24
    所以你总能对跨学科有所了解
  • 00:14:28
  • 00:14:29
    活下去,
  • 00:14:30
    你知道,
  • 00:14:31
    要求艺术家在页面上画太多面板有点像
  • 00:14:33
    要求关卡设计师在任务中丢掉数十个兴趣点。
  • 00:14:36
    你只是把事情往下拉,让我们开始吧,有些人可能会跳过
  • 00:14:42
  • 00:14:43
    所以,就像我说的,你知道,漫画和游戏都是多学科的。所以,嗯
  • 00:14:48
    当你与跨学科的人一起工作时,你必须做什么?
  • 00:14:51
    你必须合作。
  • 00:14:52
  • 00:14:54
    你知道,在漫画中,当你幸运的时候,
  • 00:14:56
    你可以与艺术家同步完成一项任务,弄清楚他们喜欢画什么,
  • 00:14:59
    他们的长处是什么,但这并不总是相同的,
  • 00:15:01
    他们喜欢汲取什么力量,也许是两种不同的东西。
  • 00:15:03
    然后是故事所需要的。
  • 00:15:04
    嗯,关卡设计师的目标是一样的而且
  • 00:15:06
    其他学科呃,在电子游戏中手艺人。
  • 00:15:09
    那么他们的设计目标是什么?他们的能力是什么?
  • 00:15:11
    作为作家和设计师,你怎么能接近
  • 00:15:14
    放大这些目标和能力?但是,你知道,呃,叙事往往是
  • 00:15:19
    被视为对电子游戏机制的支持,
  • 00:15:22
    作为作家,你应该始终以自己的设计目标来完成工作。
  • 00:15:26
    对我来说,
  • 00:15:27
    它总是在寻求更全面的表现形式
  • 00:15:30
    讲述了黑人人类的种种复杂性。
  • 00:15:33
    这呃,过渡到我的工作了。
  • 00:15:36
    嗯,这是我在这个里程碑项目上的过程中的一点点。
  • 00:15:40
    那个脚本,那是最初的布局
  • 00:15:42
    然后这是最后一页。你将无法看到它。但是
  • 00:15:45
    脚本页面实际上需要六个面板。
  • 00:15:48
    当我把它交给艺术家时,艺术家带着八个回来了。所以
  • 00:15:52
    他们实际上选择了进一步分手行动
  • 00:15:55
    而且作为一个作家,你没有最后的决定,那是,你知道的,
  • 00:15:58
    呃,最后在页面上艺术地执行的东西总是掌握在艺术家手中。
  • 00:16:02
    因此,你必须保持灵活性,在这种情况下,结果要好得多。
  • 00:16:06
    但是嗯你知道,有时候你只需要说,好吧,
  • 00:16:09
    该过程本质上是协作的。
  • 00:16:10
    这是我一直记得的一件事。
  • 00:16:12
    所以,继续我的工作,
  • 00:16:15
    嗯迈尔斯·莫拉莱斯
  • 00:16:16
  • 00:16:17
    当我呃
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    被要求为游戏介绍任务线嗯,
  • 00:16:23
    嗯我得到了这些明确的目标呃,至少要有一个漫威角色,
  • 00:16:27
    比尔·迈尔斯是哈莱姆的密宗学家,把玩家带到哈莱姆以外的地方。
  • 00:16:30
    嗯,有了这个指导,
  • 00:16:31
    我得以利用我一生的知识
  • 00:16:33
    漫威宇宙和 Fold in Easter Eggs,
  • 00:16:35
    那个手势是漫威漫画中的其他元素。
  • 00:16:38
  • 00:16:40
    我们有没有
  • 00:16:40
    想念那个
  • 00:16:41
    一个?
  • 00:16:41
    哦对了,这是其中之一。
  • 00:16:43
    嗯这个呃,这些是 Miles 和 Miles 一起演唱会的门票
  • 00:16:46
    嗯 Finn 年轻时去过他最好的朋友,
  • 00:16:48
    由艾莉森·布莱尔主演,
  • 00:16:49
    如果你知道漫威也是你所说的 Dazzler 的 X 战警是谁。
  • 00:16:53
    她不在游戏里,你没看见她但是比如,嘿,这就像,好吧,我们,我们,
  • 00:16:56
    我们知道你为什么在这里。
  • 00:16:57
    就像吉尔在你来体验之前所说的那样
  • 00:17:01
    这个故事,还有嗯
  • 00:17:05
    那个故事源自的能量储备。所以嗯
  • 00:17:11
    当呃,我
  • 00:17:12
    曾参与过时间胶囊任务、时间胶囊和邻里任务线,
  • 00:17:16
  • 00:17:17
    我用了邻里任务线,两者都是,
  • 00:17:19
    时光破解胶囊和邻里任务线到
  • 00:17:21
    呃,建立 Miles 的附件
  • 00:17:24
    呃,他在游戏中哈莱姆的新家。
  • 00:17:26
    迈尔斯从布鲁克林搬到了哈林区,他觉得
  • 00:17:28
    在这个新街区有点不合时宜。
  • 00:17:30
    所以那些任务线
  • 00:17:31
    呃,有明确的机械目标。
  • 00:17:33
    它像提示一样在城市各处发送,但也像,嘿,
  • 00:17:36
    他在课程中与之交谈的人身上捡到的东西
  • 00:17:38
    这次任务使他感到与哈莱姆社区的联系更加紧密。
  • 00:17:42
    我也称之为我自己找出适合自己的生活经历
  • 00:17:46
    在另一种不同于我父母的黑暗环境中。
  • 00:17:49
    我是海地,
  • 00:17:50
    海地移民的孩子。
  • 00:17:51
    因此,适应美国黑人身份是我妈妈所不具备的,
  • 00:17:55
    并不总是能理解的。
  • 00:17:57
    我用那段生活经历来平行的
  • 00:17:59
    迈尔斯搬到另一个街区的经历以及
  • 00:18:02
    弄清楚自己是如何适应的,就像他要自力更生一样
  • 00:18:05
  • 00:18:06
  • 00:18:07
    自己的蜘蛛侠斗篷表情。
  • 00:18:09
  • 00:18:10
    还有一点我在游戏上的工作重点是
  • 00:18:13
    我们如何将迈尔斯比喻为一个具有象征意义的角色
  • 00:18:19
    从新一代风扇中产生了大量的力量和附着力。
  • 00:18:23
    嗯,你知道,
  • 00:18:24
    我在工作中非常注重主题
  • 00:18:26
    因为大部分工作都是在商业背景下进行的。
  • 00:18:29
    正因为如此,我努力磨练每个项目的目标感
  • 00:18:32
    除了需要赚钱。为什么这需要存在?它能联系到谁?
  • 00:18:36
    嗯,文字上来了?
  • 00:18:37
    有一段摘录是我接受的一次采访
  • 00:18:38
    呃,我说的是《纽约时报》
  • 00:18:41
    我是如何建议一个与我们的主题相关的特定视觉时刻的。
  • 00:18:44
    嗯,这是在游戏初期在桥上进行了一场关键战斗之后。
  • 00:18:49
    而且你知道,我的一个指示或建议就像,
  • 00:18:52
    让我们在服装中露出数英里的皮肤。
  • 00:18:55
    嗯,此时,一个盒子,
  • 00:18:56
    一群呃,企业摇滚歌迷,把枪开在他身上。
  • 00:19:00
    他说我什么也没做。发生的一切都是意外。
  • 00:19:03
  • 00:19:04
    所以我以为皮肤,
  • 00:19:05
    可以选择为服装展示我的皮肤
  • 00:19:07
    会给场景注入隐喻的力量。
  • 00:19:10
    但也要从故事逻辑的讲故事的角度来看。
  • 00:19:12
    如果你身处一个蜘蛛侠正在和一个人战斗的城市
  • 00:19:16
    城里有个长着秃鹰翅膀的老家伙
  • 00:19:18
    你知道,比如呃,如果有新的蜘蛛侠可能是他的儿子,小兄弟,
  • 00:19:22
    克隆。
  • 00:19:23
    这个选择让你知道这是不一样的
  • 00:19:26
    扮演蜘蛛侠然后我们还有其他一些机械决定嗯
  • 00:19:30
    在幕后,对不起,你知道的,
  • 00:19:33
    不同的对话库将在哈莱姆区开火
  • 00:19:36
    住在那里的人因为
  • 00:19:37
    嘿,他可能是我们中的一员,让我们用某种方式回应他。
  • 00:19:41
  • 00:19:42
    你知道,
  • 00:19:43
  • 00:19:44
    所以即使
  • 00:19:46
    这些场景的实际脚本很多
  • 00:19:48
    我喜欢和我一起工作的 Insomniac 中的其他人。
  • 00:19:50
    嗯,这是我作为外部顾问的工作
  • 00:19:53
    确保呃,游戏的主题贯穿不同的学科。所以,
  • 00:19:58
    你知道,我什么时候会去 Insomniac 开发这个游戏,
  • 00:20:00
    我说的不只是叙事啊部门。
  • 00:20:03
    我也在和艺术界人士交谈
  • 00:20:04
    嗯呃,关卡设计因为知道整件事是如何运作的,
  • 00:20:08
    全面地为你提供了编织主题的工具和
  • 00:20:12
    讲故事的目标贯穿游戏的不同部分。
  • 00:20:15
    嗯所以,呃
  • 00:20:17
    这就是我要说的一切。
  • 00:20:19
    嗯,你可以在这里联系我。
  • 00:20:20
    嗯,我现在要把你交给才华横溢的金·比尔手中。
  • 00:20:35
    你好。呃,我是金·布莱尔。我是 Sweet Baby Inc. 的首席执行官
  • 00:20:39
    呃,我们是一家叙事开发公司,开发了许多不同的游戏。
  • 00:20:44
  • 00:20:45
    就我自己的经验而言,我参与了大概40到60个项目。
  • 00:20:50
    嗯,而且其中很多都进入了 IP,其中很多已经进入了 IP
  • 00:20:55
    手里拿着很多大炮所以这就是我今天要说的。
  • 00:20:58
    呃,具体来说是我在《蜘蛛侠二号》中的作品
  • 00:21:01
    呃,还有佳能以及它如何影响创造力因为
  • 00:21:05
    我认为,正如任何人,尤其是这个小组成员一样,都很清楚
  • 00:21:10
    经典是,是人们所理解的一个重要方面。
  • 00:21:15
    到那时,嗯,我想在这里定义佳能
  • 00:21:19
    因为这是集体真理,对吧?佳能是什么
  • 00:21:22
    还有其他的故事,过去的故事。
  • 00:21:25
    但除此之外,它还像是对它本质的一种文化理解。
  • 00:21:29
    对我来说,这几乎更重要,对吧?
  • 00:21:31
    很多时候,事实并非如此,
  • 00:21:33
    不必每期都看
  • 00:21:36
    每一个节目都知道每一个事实。
  • 00:21:38
    这是我们所有人都有角色感受的集体直觉。
  • 00:21:42
    我们知道蝙蝠侠应该有怎样的感受,也知道蜘蛛侠应该有怎样的感受,
  • 00:21:44
    这是 Aquaman 应该有的感受。
  • 00:21:45
    但是,无论我们想给哪个角色起名字,我们的文化中都对他们有一种感觉。
  • 00:21:50
    因此,在处理任何此类角色时,佳能都可以创建一个
  • 00:21:55
    为我们的工作奠定了良好的基础,对吧?它创造了这个基本真理。
  • 00:21:58
    但我认为,正如吉尔已经明确指出的那样,
  • 00:22:02
    真正的诀窍是我们如何对此进行补充?
  • 00:22:04
    在一个有这么多佳能的世界里,我们究竟是如何讲述新故事的?
  • 00:22:08
    因为是经典,对吧?
  • 00:22:09
    它为我们提供了基础,它为我们提供了假设,
  • 00:22:12
    它给了我们期望和人们想要发生的事情,
  • 00:22:16
    他们期望发生的事情。
  • 00:22:17
    例如,我认为蜘蛛侠佳能告诉我们他是谁。但是
  • 00:22:22
    我觉得不那么像往常一样考虑经典很有意思
  • 00:22:25
    比如事实真相,更像是文化理解的转变
  • 00:22:29
    那就是佳能还为蜘蛛侠的身份留下了很大的空间。
  • 00:22:34
    因此,当我们想到游戏的佳能时,
  • 00:22:36
    嗯 Insomniac 这个了不起的团队有自己的经典,
  • 00:22:39
    但正如埃文所解释的那样,它们取材于现有的传说
  • 00:22:43
    他们从同样的文化理解中汲取灵感。
  • 00:22:46
    我们在蜘蛛侠游戏中遇到的彼得和迈尔斯是彼得和迈尔斯,
  • 00:22:50
    这是 Insomniac 独有的新彼得和迈尔斯,
  • 00:22:52
    但我们知道应该认出他们的,也是经典的《彼得和迈尔斯》,
  • 00:22:55
    我们应该与他们产生共鸣。
  • 00:22:56
    因此,要想让它发挥作用,需要的不仅仅是讲故事。
  • 00:23:00
    它需要叙事设计意识,因为
  • 00:23:03
    对我来说,叙事设计是,
  • 00:23:04
    是我们与角色对齐的地方
  • 00:23:07
    玩家对世界的理解。
  • 00:23:09
    当我们与他们的期望保持一致时,我们会努力打入他们的头脑,
  • 00:23:13
    还有种玩游戏的感觉
  • 00:23:15
    让他们说,好吧,这是你所期望的,这是你没想到的,
  • 00:23:17
    以下是我们颠覆这种局面的方式。
  • 00:23:18
    所以我总是在想的问题
  • 00:23:21
    就任何问题提供建议就是我们如何将佳能的期望转化为胜利?
  • 00:23:26
    比如我们如何让人们对此感到兴奋
  • 00:23:28
    同时还要颠覆期望以实现惊喜和兴奋?
  • 00:23:34
    呃,对我来说,那个
  • 00:23:36
    你知道,回头看看佳能
  • 00:23:39
    除了读很多关于蜘蛛侠的文章外,
  • 00:23:41
    我一生中经常看蜘蛛侠的故事。
  • 00:23:43
    嗯,回头看 Insomniac 的游戏
  • 00:23:46
    《蜘蛛侠2018》是一部非常成功的译本。
  • 00:23:49
    我想起蜘蛛侠呃 Peter Parker Spiderman 进入游戏游戏空间。
  • 00:23:53
    我们感觉像他,
  • 00:23:55
    不只是因为我们与他互动的机械方式
  • 00:23:58
    不只是因为穿越纽约的感觉真的非常好,
  • 00:24:01
    但是因为是这个人,我们知道他有点乱,
  • 00:24:04
    他处在人生的某个特定位置而且
  • 00:24:06
    我们能感受到他的感觉是因为我们知道彼得·帕克是谁,而且我们一直都知道
  • 00:24:10
    在 2020 年,迈尔斯·莫拉莱斯呃,让里程脱颖而出呃
  • 00:24:15
    他的经典能力和个性
  • 00:24:17
    接受类似的翻译
  • 00:24:19
    将经典和传说融入纯粹的讲故事和游戏空间。
  • 00:24:24
    但是
  • 00:24:25
    问题以及我从哪里开始咨询那个团队
  • 00:24:27
    那时我们把两人聚在一起拍了《蜘蛛侠》二期,
  • 00:24:31
    经典怎么样,我们现有的怎么样
  • 00:24:33
    知识会影响我们讲故事的方式?
  • 00:24:36
    而且我认为有什么特别有趣的
  • 00:24:38
    我说的是迈尔斯·莫拉莱斯这个角色还有
  • 00:24:40
    我敢肯定,在座的大多数人都知道或已经看过
  • 00:24:43
    Spider Verse 或者刚刚在漫画书中体验过他。但是
  • 00:24:47
    像迈尔斯一样的蜘蛛侠和迈尔蜘蛛侠是关于变革的
  • 00:24:51
    就像 e Evan 一样,我认为我已经很好地解释了这个问题。
  • 00:24:53
    就像这是一个不同的蜘蛛侠一样,一定是这样。
  • 00:24:56
    而且他的定位有点像一个不仅违反规则的人
  • 00:24:59
    是成为蜘蛛侠或者是改变或发展这些规则,
  • 00:25:03
    但也有点故意引用,打破了常规。
  • 00:25:07
    我们从中得知
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    具有强大力量的经典格言伴随着巨大的责任
  • 00:25:13
    蜘蛛侠,蜘蛛侠的生命是以损失为标志的生活,那将是,
  • 00:25:17
    那会对抗这种英雄主义,对吧?
  • 00:25:20
    蜘蛛侠非常清楚自己做出的牺牲
  • 00:25:22
    让他像他一样拥有权力。
  • 00:25:23
    而且我认为这给他带来了沉重的负担
  • 00:25:26
    对我们来说,这在某种程度上构成了关于蜘蛛侠的规则,对吧?
  • 00:25:29
    它不仅成为我们说的话,而且变成了
  • 00:25:32
    对我们如何讲述他的故事的理解
  • 00:25:35
    大国来临大责任必须是真理
  • 00:25:37
    我们以某种方式持有。
  • 00:25:39
    但是如果玩家有这样的预期,对吧?
  • 00:25:41
    如果玩家总是知道情况会如此,我们该怎么做,
  • 00:25:44
    我们如何讲出令人惊讶的故事
  • 00:25:46
    对我来说,
  • 00:25:47
    归根结底是想试一试因为 Insomniac 的团队,
  • 00:25:52
    他们了解蜘蛛侠,他们非常了解蜘蛛侠。
  • 00:25:54
    他们与蜘蛛侠合作了很多年。
  • 00:25:56
    所以我想进来谈谈这个问题就是想一想,
  • 00:26:01
    好吧,这对我意味着什么?谁是彼得·帕克而且,
  • 00:26:06
    还有迈尔斯·莫拉莱斯饰演
  • 00:26:07
    不只是像个体蜘蛛侠一样,
  • 00:26:09
    但是当他们聚在一起成为蜘蛛时他们是谁
  • 00:26:11
    男人在一起吗?他们,他们是一个团队意味着什么?
  • 00:26:15
    因为想一支球队,比如
  • 00:26:16
    一个
  • 00:26:17
    理想情况下,团队不像两个同一个人,
  • 00:26:20
    对吧?
  • 00:26:20
    还有 Insomniac 的故事,
  • 00:26:22
    这里有说服力的是一个来自不同世界、不同社区的人,
  • 00:26:26
    不同的背景,不同的年龄,
  • 00:26:28
    但是他们面临着同样的关键问题。
  • 00:26:30
    他们,他们必须齐心协力解决很多这样的问题。
  • 00:26:32
    那么,迈尔斯和彼得有什么不同呢?真的吗?
  • 00:26:35
    以及我们如何在故事中运用这种含义呢?
  • 00:26:38
    对我来说,
  • 00:26:39
    答案是通过了解经典来回顾经典
  • 00:26:43
    迈尔斯本人一定是个颠覆者,
  • 00:26:46
    他本人必须有所不同。
  • 00:26:48
    但除此之外,你知道,
  • 00:26:50
    回想一下 Insomniac 和 Evan 专门做的工作
  • 00:26:53
    执行哈莱姆任务然后把它变成一个真实的空间,
  • 00:26:56
    一个真实的社区,一个真实的地方,一个迈尔斯·菲尔兹所居住的地方
  • 00:27:00
    它确实给了我一些我能够申请的见解。而且
  • 00:27:03
    这真的引起了我的思考,不只是你知道,
  • 00:27:06
    特定的故事元素因为
  • 00:27:08
    关于这些特定的故事元素会有一些精彩的演讲。
  • 00:27:11
    周五至少有一人谈论这个故事。
  • 00:27:13
    嗯,领导,主要作家约翰·帕奎特将要讲这个。
  • 00:27:15
    所以我在这次演讲中要远离剧透,但是
  • 00:27:18
    我还想谈这个事实,比如
  • 00:27:22
    进入这个项目,
  • 00:27:23
    我想考虑一下那有什么区别然后给它一个规则,
  • 00:27:26
    给它一个我可以操作的框架。
  • 00:27:28
    所以我在想
  • 00:27:29
    强国伴随着巨大的责任是,这是规律吗,对吧?
  • 00:27:32
    这,这是我们对彼得的了解
  • 00:27:34
    因为彼得·帕克作为一个男人,他背负着沉重的负担,
  • 00:27:37
    我想在我们见过的关于他的每一次迭代中,
  • 00:27:40
    这家伙无法以尊重的方式过上自己的生活。
  • 00:27:43
    他似乎有,他似乎拥有一切。
  • 00:27:46
    但是他是,他是,
  • 00:27:47
    为了在其他地方赢得胜利,他总有一些东西必须放弃。
  • 00:27:52
    他也是一个自我隔离的人
  • 00:27:54
    在经典中,不管这是否属实,在个人故事中。
  • 00:27:58
    但简而言之,彼得·帕克是一个失去了很多人的人。
  • 00:28:01
    他失去了很多自我。有时候他会失去很多关心他的人。
  • 00:28:06
    所以他有点像一个能自我隔离的人
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    因为他知道每一个新的连接都是潜在的损失而且,
  • 00:28:12
    这让他感到害怕。
  • 00:28:14
    因此,通过这种方式,他非常害怕损失,
  • 00:28:16
    但他差点把它当作自己的真理接受了。
  • 00:28:18
    强大力量伴随着巨大的责任,是他所接受的。
  • 00:28:22
    所以
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    无论他的朋友在哪里,彼得的力量最终都很沉重,处于危险之中。
  • 00:28:27
    他爱他们,但它们也是责任,他必须保护他们。
  • 00:28:30
    他害怕爱,也害怕倾斜。
  • 00:28:33
    你知道,我们看到他一直在努力改善与MJ的关系。
  • 00:28:36
    但是我们也能理解为什么有时候她会说,嘿,
  • 00:28:39
    你能稍微弄清楚一下吗?
  • 00:28:42
    但是在
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    想想我的里程,真正让我大开眼界的是什么,
  • 00:28:46
    我正在考虑那些哈莱姆任务,正在考虑
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    进入这些环境的里程以及
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    不只是在哈林区的这些空间里被当作英雄来当英雄。对吧?
  • 00:28:56
    但是作为社区的一员,他是其中的一员,
  • 00:28:59
    属于这个群体,他有一个
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    因此,成长经历截然不同,经历也截然不同
  • 00:29:04
    比彼得。
  • 00:29:06
    那又怎样,对我来说,归根结底是,好吧,如果我把它翻过来怎么办
  • 00:29:11
    责任重大,力量越大
  • 00:29:14
    因为迈尔斯·莫拉莱斯是个充满希望的角色而且
  • 00:29:17
    我认为他充满希望,因为他已经充满希望了
  • 00:29:20
    和蜘蛛侠一起成年。
  • 00:29:22
    现有的蜘蛛侠已经能够给他带来一点希望。这意味着
  • 00:29:27
    他不会和彼得·帕克在同一个地方开始。
  • 00:29:29
    他不会感受到自己的负担。
  • 00:29:30
    那里会有一种兴奋和乐趣的感觉。
  • 00:29:33
    关于他的另一件事是他以社区为中心,对吧?
  • 00:29:35
    他,他认识酒窖里的那个人,他认识他的邻居,他会帮忙,
  • 00:29:39
    他帮助朋友步行回家,他知道如何成为一个真实的人。
  • 00:29:44
    有时候我会多想一点
  • 00:29:45
    比 Peter 更是如此,他不得不这么做。
  • 00:29:47
    而且我认为另一件事是,
  • 00:29:49
    是真实的我觉得 Evan Illustrated 还有摇滚歌曲评论的意思是,
  • 00:29:53
    是的,迈尔斯。
  • 00:29:54
    迈尔斯已经经历过了
  • 00:29:56
    作为一个边缘化人士。
  • 00:29:57
    迈尔斯对损失和损失的期望不同
  • 00:30:00
    他会遇到的事情而且他总是会想到的
  • 00:30:04
    他还是很害怕
  • 00:30:05
    但这与他对阵彼得的看法不同。
  • 00:30:09
    所以在考虑这个问题时
  • 00:30:11
    迈尔斯是一个被赋予权力的角色,但对我来说,迈尔斯不仅仅是凭自己的力量获得权力。
  • 00:30:17
    他的社区赋予了他权力,
  • 00:30:19
    他的社区是他的力量他必须保护它
  • 00:30:21
    但是他有能力而且不怕自己的能力
  • 00:30:24
    去爱和依靠他身边的人。
  • 00:30:28
    所以想一想,我回过头来想,是的,
  • 00:30:30
    迈尔斯有很多责任而且他一直都是
  • 00:30:32
    会加他们他总会有更多的人
  • 00:30:34
    他想与人保持依恋而更多的依恋总是会更多的恐惧
  • 00:30:39
    但这就是他的力量来自于此。
  • 00:30:40
    这是他保护和抵御这种情况的能力。
  • 00:30:43
    所以把它们组合起来真的很快。
  • 00:30:45
    嗯,当迈尔斯怀疑自己的时候,对吧,彼得相信当彼得失去希望时,
  • 00:30:50
    当彼得迷失自己时,迈尔斯可以坚持下去,就像他在这个游戏中通过毒液一样。
  • 00:30:55
    而且,通过黑色西装,迈尔斯记得。
  • 00:30:58
    因此,当他们俩似乎都失去了一切时,他们最终会变得更强大,
  • 00:31:02
    一起,
  • 00:31:02
    他们对彼此的责任赋予了他们强大的力量。
  • 00:31:07
    这行得通。
  • 00:31:08
    这不一定是我们要说的话,不一定非得有,
  • 00:31:12
    你知道,迈尔斯,你可以翻开我的口号。
  • 00:31:15
    相反,我们,
  • 00:31:17
    我们只是,
  • 00:31:17
    它之所以起作用,是因为我们能理解和感受到
  • 00:31:20
    我们之所以了解他们是谁,是因为他们曾经是谁。
  • 00:31:23
    对我来说,这是经典。佳能就是这样影响我们对它的想法的。
  • 00:31:29
    而且
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    最后,在我走之前,我想简单说一句关于 Craven 的事。
  • 00:31:33
  • 00:31:34
    因为一个 Craven 实际上是我最兴奋的角色,
  • 00:31:39
    说的很清楚,但我能想出的例子还不够明确。
  • 00:31:43
    但是
  • 00:31:43
    我一直很喜欢 Craven 的地方是
  • 00:31:47
    那个 Craven 的形状就像他的大炮一样。
  • 00:31:49
    我想,在我打过的任何电话中,我都会谈论 Craven。
  • 00:31:55
    我当时想,好吧,所以蜘蛛侠的路就像一条直线。
  • 00:31:57
    无论他在打什么反派他都会战斗。他,他是,他正在经历这件事
  • 00:32:00
    然后 Craven 突然冒出来然后直接穿过它。
  • 00:32:03
    这家伙就是喜欢露面。
  • 00:32:04
    他喜欢这样,我不知道你在干什么,
  • 00:32:07
    但我要去追捕你而且我会尽我所能非常努力地追捕你。
  • 00:32:11
    所以他一心一意,就像一个人猎蜘蛛的杀人机一样。
  • 00:32:16
    但是
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    诀窍在于,在电子游戏中,
  • 00:32:19
    你不能只让它成为 Craven。他必须成为一个由人组成的派系。
  • 00:32:23
    Craven 肯定有一大批追随者
  • 00:32:27
    我猜已经同意了,一起合作了。
  • 00:32:30
    而且我认为这是在
  • 00:32:31
    游戏实际上是保持 Craven's Canon 的形状。
  • 00:32:34
    他还能切入那个故事,他的单一思想和纯洁,
  • 00:32:39
    他的性格仍然保持着纯洁
  • 00:32:42
  • 00:32:43
    最终穿过剧透,
  • 00:32:45
    我们开始明白,好像是有原因的
  • 00:32:48
    我们从佳能那里得知的那个 Craven
  • 00:32:50
    那个独唱小伙子,
  • 00:32:51
    他有追随者的原因,
  • 00:32:53
    这就是他正在研究所有这些人的原因。
  • 00:32:55
    所以
  • 00:32:56
    我们不会因为做出这个决定而损害他的性格。相反,我们有
  • 00:33:01
    玩家明白自己的妥协和方法
  • 00:33:04
    他自己做出了这个决定。
  • 00:33:06
    因此,我们保留了他的身份以及他的所作所为,
  • 00:33:10
    尽管事实上他已经从一个人变成了很多很多人,
  • 00:33:14
    他仍然感觉完全像他自己。
  • 00:33:16
    而且我认为这真的很酷。
  • 00:33:17
    我也不确定幻灯片正面有什么,比如 meow 还是爸爸,但是
  • 00:33:21
    我想,
  • 00:33:22
    我以为那样是最棒的
  • 00:33:26
    嗯,或者最有趣,但是
  • 00:33:28
    只是为了关闭。嗯,对,总结一下我对佳能的看法。
  • 00:33:32
    我认为这是讲故事的人和叙事的经典
  • 00:33:35
    尤其是设计师最适合用作共振源,
  • 00:33:38
    对吧?
  • 00:33:39
    它应该触动那些了解经典的人的心,
  • 00:33:41
    但即使是那些不这样做的人也应该感受到。
  • 00:33:44
    对我来说,这就是许多超级英雄故事的力量,
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    即使我们不了解整个故事,我们也会感受到那些重要时刻。
  • 00:33:50
    因此,讲故事的人正在为之做出贡献的一小部分
  • 00:33:53
    庞大的知识产权、特许经营权或佳能。
  • 00:33:56
    我认为佳能为我们提供了所需的基础
  • 00:33:58
    在此基础上再接再厉,塑造我们赖以建造的形状。
  • 00:34:01
    但是我们真正获胜的方法是打破常规。
  • 00:34:05
    这就是我们讲述精彩故事的方式。
  • 00:34:07
    我们讲的精彩故事是全新的,尽管有观众,但感觉还是不一样的
  • 00:34:11
    以及他们在这方面的广泛教育和知识,
  • 00:34:14
    造就知道往事如何的人
  • 00:34:18
    仅此而已。
  • 00:34:20
    谢谢大家。
  • 00:34:22
    呃,还有
  • 00:34:30
    不胜感激。
  • 00:34:31
    谢谢。我会把它传递给迈克·罗杰斯。
  • 00:34:47
    那是我,
  • 00:34:56
    大家。
  • 00:34:56
    我是迈克·罗杰斯,
  • 00:34:58
    Skybound Entertainment Skybound 系列的高级创意总监。
  • 00:35:02
    呃,这意味着我会监督任何以天界为基础的游戏,
  • 00:35:07
    呃,天边有界,呃,无敌,行尸走肉。
  • 00:35:11
    呃,我们的漫画库里还有别的吗?
  • 00:35:13
    嗯也是个作家,一个狭隘的设计师副导演
  • 00:35:17
    嗯在一款名为《逃脱学院》的游戏中写道
  • 00:35:20
    呃,那个呃 coin crew 游戏开发的。
  • 00:35:23
    嗯也很高兴和乔尔·默里一起工作
  • 00:35:26
    在她之前谈到的亚当夏娃游戏中
  • 00:35:28
    最近还在 Fortnite Creative 内部开发了一款无敌体验。
  • 00:35:34
    呃,今天,我要谈的是
  • 00:35:36
    建立创意出版商合作伙伴关系
  • 00:35:38
    或者关爱的重要性
  • 00:35:40
    因为我喜欢,比如字幕
  • 00:35:44
  • 00:35:45
    吉尔早些时候谈到了很多这样的东西
  • 00:35:47
    嗯,太棒了。呃,摄取 IP 并了解其参数。
  • 00:35:52
    那是呃,你能做的最重要的事情之一,
  • 00:35:54
    与出版商合作时可以这样做。
  • 00:35:56
    我今天真正想谈的是协作的重要性。
  • 00:36:00
    呃,还有工作的重要性
  • 00:36:02
    不只是嗯
  • 00:36:04
    不只是作为出版商和许可证或者像这样的知识产权持有者
  • 00:36:09
    站在房间另一边的人,比如看着你和
  • 00:36:12
    确切地告诉你作为作家你可以用他们的角色做什么。
  • 00:36:15
    但是通过这种方式进行合作和共同努力的重要性
  • 00:36:19
    嗯,这一切都始于成为专家然后成为
  • 00:36:22
    一个对你正在研究的知识产权有见识的人
  • 00:36:25
    呃,吞噬一切,一切可能。
  • 00:36:28
  • 00:36:29
    你在 Jill 的书里看到了 Jill 的呃 Sticky Notes 中的所有便利贴。
  • 00:36:33
    嗯,嗯,就是这么做的
  • 00:36:35
    呃,在 Invincible 上,这是我们共同开发的财产。
  • 00:36:38
    呃,有漫画书。嗯,还有其他改编版和电子游戏。
  • 00:36:43
    有嗯
  • 00:36:45
    显然是亚马逊系列。
  • 00:36:47
    嗯,你必须吸收所有这些。
  • 00:36:49
    你必须,你必须看看所有创造出来的东西。
  • 00:36:51
    你必须了解所有的角度,而且每个,
  • 00:36:54
    其他人用这个做的所有事情
  • 00:36:55
    角色以及这个特许经营权和知识产权
  • 00:36:58
    嗯,这样你就可以自己看待了。
  • 00:37:03
  • 00:37:04
    在你这样做之后,你需要做的第一件事就是在其中注入你的激情。
  • 00:37:09
    激情确实有所作为。
  • 00:37:11
    嗯,有可能
  • 00:37:12
    现有的激情,
  • 00:37:14
    呃,这可能是一种后天激情。
  • 00:37:17
    嗯,对我来说,这是一种现有的激情。
  • 00:37:19
    所以我呃,我想要,
  • 00:37:21
    我来Skybound工作是因为我是
  • 00:37:23
    无敌,因为我是《行尸走肉》的粉丝。
  • 00:37:26
  • 00:37:27
    我喜欢掌声。看看那个。嗯
  • 00:37:31
    呃,所以那种激情就像,我,
  • 00:37:33
    我甚至不知道自己想在那里工作
  • 00:37:35
    在我来Sky Bound工作之前都是电子游戏。
  • 00:37:38
  • 00:37:39
    对于我们合作的许多作家来说
  • 00:37:41
    呃,他们可能对房产很熟悉,可能不熟悉。
  • 00:37:44
    嗯,但是一旦你吸收了所有东西,
  • 00:37:46
    一旦你喜欢阅读所有内容并将所有内容注入你的血管,
  • 00:37:49
    呃,这会变成一种后天激情你真的需要这样对待。
  • 00:37:53
  • 00:37:54
    呃,如果你这样对待,
  • 00:37:58
    这在某种程度上会反馈给你。
  • 00:38:00
    嗯,我们在出版商方面做的一件事是创建知识产权指南。
  • 00:38:05
    嗯,有几种不同的东西,有,
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    还有更传统的,比如品牌和营销
  • 00:38:09
    指南会告诉你要使用什么颜色以及
  • 00:38:12
    字体以及它是否是
  • 00:38:13
    一个
  • 00:38:13
    圆圈或自动取款机中的 R。
  • 00:38:16
    嗯,但是我认为Lour指南确实是最重要的。
  • 00:38:19
    Lour 指南有点像角色指南。
  • 00:38:22
    嗯,
  • 00:38:23
    能告诉你关于故事和个性的东西
  • 00:38:26
    以及每个角色的真正重要和关键,
  • 00:38:29
    有时候那些东西不存在。
  • 00:38:31
    嗯所以作为一个作家,有时候你会被要求创作那些东西,
  • 00:38:34
    嗯,有时候只要问一下它们是否存在就足够了
  • 00:38:38
    呃,让出版商来创作这些东西。
  • 00:38:41
    所以
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    嗯,我认为询问真的很重要,尤其是关于战争导游的信息。
  • 00:38:45
    嗯呃,如果你这样做,你会,你会,
  • 00:38:49
    你将开始我一直在说的那种合作,
  • 00:38:52
    这是我接下来要谈的故事协作。
  • 00:38:55
    嗯,我认为这是最重要的事情
  • 00:38:58
  • 00:38:59
    让出版商被视为你的合作伙伴,而不是障碍。
  • 00:39:03
    嗯,我想,你知道,在传统环境中,经常如此,
  • 00:39:07
    呃,它可能会以相反的方式脱落一点。但是对我来说,
  • 00:39:11
    嗯,首先,我有点把自己看作是一个讲故事的人。
  • 00:39:15
    嗯而且,
  • 00:39:15
    而且我认为从这个角度看可以让我以一种独特的方式与作家合作。
  • 00:39:21
    嗯我想,呃,如果,如果作家接近
  • 00:39:24
    他们的许可令或其知识产权持有者,或者与他们合作的任何人
  • 00:39:28
    不管在哪个团队当合伙人
  • 00:39:31
    这是一个非常好的起点因为大家
  • 00:39:34
    喜欢感觉自己在扮演那个角色。
  • 00:39:35
    呃,即使他们,即使他们没有这方面的背景,对吧?
  • 00:39:39
    嗯,但是出版商应该知道如何讲故事。
  • 00:39:43
    呃,这是其中的一部分,尤其是当你是许可证或知识产权持有者时。
  • 00:39:48
    这就是你来这里的部分原因,对吧?
  • 00:39:49
    你来这里是为了讲述精彩的故事,创造精彩的游戏。
  • 00:39:52
    嗯,呃,有时候你可能需要提醒一下,对吧。
  • 00:39:56
    是嗯
  • 00:39:58
    玩得很开心,
  • 00:40:00
    去创造这些东西,呃,当你创造这么多东西的时候
  • 00:40:03
    同时有这么多游戏还有很多不同的东西,
  • 00:40:06
    尤其是当你在处理多个项目时。
  • 00:40:08
    呃,真的会让人筋疲力尽。但是,如果你作为作家将这种激情传递到
  • 00:40:14
    出版商,他们,呃,我,我想这有点像重新点燃了他们内心的火焰。
  • 00:40:19
    而且呃
  • 00:40:20
    是的,我认为那是,这是一件很棒的事情。
  • 00:40:22
  • 00:40:23
    就像我刚才说的那样
  • 00:40:24
    你可以让你对房产的热情滋养他们的激情,反之亦然。
  • 00:40:28
    我,我感觉就像我和吉尔一起工作,
  • 00:40:29
    我有这种非常好的工作关系
  • 00:40:33
    我,我一直很喜欢 Invincible 也一直很喜欢亚当夏娃。
  • 00:40:35
    她一直是我最喜欢的角色。
  • 00:40:37
    嗯,还有在处理这个问题之前没有离开过这处房产的吉尔。
  • 00:40:42
    我觉得 Jill 刚刚捕捉到了这个声音
  • 00:40:44
    并捕捉到了亚当夏娃是谁如此强大,如此简洁以至于,
  • 00:40:48
    比如,我很高兴读到她是什么,她寄了什么
  • 00:40:52
    我很兴奋,
  • 00:40:54
    值得注意的是,即使是晚上 11 点左右
  • 00:40:56
    那天我一直在做大约 13 个其他项目。
  • 00:41:00
    嗯,我当时想,我在等这个,我对此感到非常兴奋。
  • 00:41:03
    这是结束一天的好方法。
  • 00:41:08
    嗯,刚才说过
  • 00:41:11
    知识产权规则和特许经营规则。
  • 00:41:13
  • 00:41:14
    有时这些规则注定要被打破。
  • 00:41:16
    而且我认为成为合作伙伴共同踏上故事之旅的一部分
  • 00:41:20
    正在弄清楚哪些规则可以被打破
  • 00:41:22
    以及如何打破它们。我觉得
  • 00:41:25
    对我来说,当事情真的好转的时候,呃,写亚当夏娃的游戏呃
  • 00:41:30
    那是吉尔反击我的时候。
  • 00:41:33
    呃,什么时候反击规则,即使是小事,即使是小事,
  • 00:41:37
    小角色细节之类的,哦,这家伙喜欢哈希布朗。
  • 00:41:40
    好吧,也许他不喜欢哈希布朗因为这个场景是
  • 00:41:43
    别的东西。我想曾经有一段时间我们写过这篇文章嗯
  • 00:41:48
    夏娃
  • 00:41:49
    订购某种呃,素食菜
  • 00:41:51
    而且我的出版商方面展开了激烈的讨论,我甚至不知道她会不会会,
  • 00:41:54
    就像夏娃吃过素食一样知道吗?
  • 00:41:57
    答案是为什么不呢?就像这样,这太棒了。我们开始做吧。
  • 00:42:01
    嗯还有,然后发现
  • 00:42:04
    比如当你意识到东西可能被破坏时,
  • 00:42:07
    就像,好吧,我们还能打破什么?我们还能做什么?
  • 00:42:10
  • 00:42:10
    而且,我猜弯确实是更好的词来形容它,对吧?
  • 00:42:13
    因为你需要以一种仍然真实的方式来扭转局面
  • 00:42:17
    去了 IP 但又给它换了个新版本
  • 00:42:20
    还有呃
  • 00:42:21
    素食,不是一条真正需要打破的规则,因为它行得通。
  • 00:42:27
    嗯,这是挑战的一部分,也是随之而来的绝佳机会
  • 00:42:31
    新的 IP 呃,正在与活着的创作者合作。
  • 00:42:35
    所以,首先,创作者们都在直播,太棒了。
  • 00:42:39
    呃,你知道,在其中一些比较成熟的房产里我喜欢来自,来自
  • 00:42:45
    一个
  • 00:42:45
    像漫威和华盛顿特区一样的时间更长。
  • 00:42:48
    呃,不幸的是,这些创作者已经去世了,但是当你开始合作时,
  • 00:42:52
    对于活着的创作者来说,它为事物注入了全新的面貌,而且,
  • 00:42:56
    更新鲜的特性意味着
  • 00:42:58
    规则在演变,世界在不断演变和变化。
  • 00:43:01
  • 00:43:03
    你可以在某种程度上平衡对不同利益相关者来说重要的事情
  • 00:43:06
    那可能意味着呃,重要的是
  • 00:43:10
    作为作者的你,什么对许可证很重要或者什么对许可证很重要
  • 00:43:14
    有点,
  • 00:43:15
    出版商的业务端以及对出版商重要的事情
  • 00:43:17
    你是漫画或知识产权的创作者,
  • 00:43:20
    你正在适应
  • 00:43:21
    可能都是不同的东西。
  • 00:43:22
    嗯所以
  • 00:43:24
    拥抱某种细微差别
  • 00:43:26
    还有微小的细节和重要的小东西
  • 00:43:29
    致特定的利益相关者,
  • 00:43:31
    我认为这是让所有人开心的好方法。
  • 00:43:34
    嗯,我喜欢 Jill 谈论如何让玩家开心。
  • 00:43:37
    我在出版方面的很多工作都是如何确保这一点
  • 00:43:40
    当我们让这些玩家开心时,当我们决定时,好吧,
  • 00:43:43
    这是最好的办法,
  • 00:43:44
    我们如何确保其他所有参与其中的人也感到高兴
  • 00:43:48
    感觉他们对游戏的投入和愿景呃,
  • 00:43:51
    是,也完好无损。
  • 00:43:53
    所以,
  • 00:43:53
  • 00:43:54
    我,我喜欢,呃,我喜欢他们,他们就像,
  • 00:43:57
    与你认为重要的事情并不总是相同的
  • 00:44:01
    一个对创作者来说非常重要的 IP。
  • 00:44:04
    嗯,可能有一些很小的细节,还有很多工作要和活着的创作者一起做。
  • 00:44:10
    嗯,你知道,我和罗伯特·柯克曼、科里·沃克和瑞安·奥特利合作得非常密切
  • 00:44:14
    而且能够向罗伯特询问非常具体的问题,比如
  • 00:44:18
    这个人的背景故事永远无法解释。
  • 00:44:20
    他穿的是愚蠢的橡胶套装还是收容服
  • 00:44:24
    然后就像,嗯,
  • 00:44:27
    好吧,
  • 00:44:27
    不管怎样你都可以走然后点赞
  • 00:44:29
    像背景故事一样的巨型段落就在这里。
  • 00:44:32
    就像那样真的很像甜蜜的金块,
  • 00:44:35
    你能从活着的创作者身上得到的故事美好还有,
  • 00:44:39
    而且它只会让它变得非常有趣。
  • 00:44:40
    嗯,而且,它可以追溯到整个合作。
  • 00:44:44
    所以我只想快速谈谈另外几个
  • 00:44:46
    呃,我参与的这个项目的例子,
  • 00:44:49
    我参与了一个名为《行尸走肉最后一英里》的项目,里面有《可怕的姿势》游戏。
  • 00:44:53
    嗯,在这篇文章中,
  • 00:44:54
    实际上,出版商从一开始就在故事和角色上大放异彩。
  • 00:44:58
    所以我们和一个人肖恩·基特尔森一起工作过。
  • 00:45:00
    呃,他以前经常做创意,嗯我和他合作得非常密切
  • 00:45:03
    而且呃,他其实有点
  • 00:45:07
    构造了角色嗯角色描述之类的主要故事而且
  • 00:45:12
    然后 Terrible Posture 以这个故事为基础再接再厉,
  • 00:45:15
    你知道,创作了,呃,游戏的叙事嗯。
  • 00:45:19
    嗯,这是一种交织在一起的写作方法
  • 00:45:23
    嗯,两个团队合作得非常紧密
  • 00:45:26
    嗯,就实际写作职责而言。
  • 00:45:28
    嗯,这和我们在无敌守护地球时所做的事情有很大不同,
  • 00:45:31
    嗯,这是一款我们和育碧合作推出的手机游戏。
  • 00:45:34
    嗯,出版商。
  • 00:45:36
    呃,所以,在这种情况下,呃,其实育碧是本案的发行商,
  • 00:45:39
    但是我们是许可证持有者。
  • 00:45:40
    嗯,但是我们与育碧合作非常紧密,亲自挑选了一位作家。
  • 00:45:43
    嗯 Sean Ryan 写了这个游戏,他来自漫画界,你们当中有些人可能认识他。
  • 00:45:47
    嗯而且呃,传统上,
  • 00:45:49
    许多出版商只会与一个制作类的联系人会面。
  • 00:45:54
    嗯,我认为这真的很重要
  • 00:45:56
    确保出版商、作家和许可方
  • 00:45:59
    而作家们实际上都在一个房间里见面
  • 00:46:01
    嗯或者全部合而为一
  • 00:46:03
    呃,那就是我们在肖恩和育碧身上所能做的。
  • 00:46:08
    嗯还有一个完全相反的角度嗯我们在 Invincible doc 上做的
  • 00:46:12
    地震攻击,这是在《堡垒之夜》中建立的
  • 00:46:15
    嗯用他们的 UEFN 呃
  • 00:46:19
    嗯,在这个模型中,呃
  • 00:46:21
    出版商,那是 Skybound,呃,是和开发者合作的,
  • 00:46:25
    谁没有附属于任何作家。
  • 00:46:27
    嗯所以
  • 00:46:29
    呃,我们有这个游戏导演
  • 00:46:32
    基本上是列出一个故事大纲是什么
  • 00:46:34
    从游戏的角度来看,节拍会发生。
  • 00:46:36
    然后呃,我自己呃,和我一起工作过,那个是游戏导演的 Matt 主持人。
  • 00:46:42
    嗯,我根据 Matt 的事件顺序和大纲写了剧本。
  • 00:46:47
    呃,是的,我们采取了这种方法。所以
  • 00:46:49
    不管你采取什么方法无论如何
  • 00:46:51
    你需要什么角度,什么样的具体需求
  • 00:46:55
    你的游戏呃... 会有。嗯,一切都与团队合作有关。
  • 00:46:59
    我认为共同努力,共同思考,
  • 00:47:01
    呃,把对方当作合作者才是
  • 00:47:04
    当你讲故事时最重要的事情
  • 00:47:07
    嗯,促进这些创造性关系并培养相互尊重。
  • 00:47:11
    呃,这种尊重会像激情一样来回反馈
  • 00:47:14
    嗯和呃
  • 00:47:16
    期望并鼓励出版商达到你对知识产权的热情水平。
  • 00:47:20
  • 00:47:21
    人们常常精疲力尽
  • 00:47:23
    呃,当你有激情没有精疲力尽而且对事物感到兴奋的时候,
  • 00:47:26
    它会点火而且,我想那是来回的。
  • 00:47:29
    所以,
  • 00:47:30
    嗯作为许可证持有者,我想把这种价值体现出来
  • 00:47:34
    出版商呃,我真的很欣赏作家的所作所为因为呃,如果你很兴奋的话,
  • 00:47:39
    我很兴奋,部分原因是,
  • 00:47:40
    同理心。
  • 00:47:41
    但是,呃,也是因为我是,你们一起做的时候很有趣。
  • 00:47:46
    嗯所以,是的,谢谢你收听我出版商的意见。
  • 00:47:50
    呃,你可以在 Mary Mike Rogers 上关注我,呃,我很高兴能介绍一些,
  • 00:48:07
    我的鞋带被解开了上楼梯那是一场危险的游戏。
  • 00:48:11
    所以
  • 00:48:12
    我要谈点不同的东西
  • 00:48:15
    这是我的傲慢,
  • 00:48:16
    那就是我想我能做任何其他人能做的事情
  • 00:48:19
    因此我可以做所有的漫画而且我不需要任何帮助就能做到,
  • 00:48:23
    这是个问题,但我会解释的
  • 00:48:26
    太快了。我
  • 00:48:27
    只想自我介绍。
  • 00:48:28
    我是 Perfect Garbage 工作室的联合创始人。
  • 00:48:31
    我也是一名叙事设计师,曾在多家 AAA 工作室工作
  • 00:48:35
    在 AA 里我也是很多漫画的作家
  • 00:48:38
    尤其是恐怖。
  • 00:48:39
    因此,如果你不喜欢那个空间,就不要去研究这个问题,
  • 00:48:41
    我现在要警告你。
  • 00:48:43
    呃,还有我,
  • 00:48:45
    是的,仅此而已。
  • 00:48:46
    确实如此。
  • 00:48:47
    所以我想谈谈漫画
  • 00:48:49
    是根据游戏制作的。
  • 00:48:51
    我敢肯定,每个人都注意到了这种增长趋势。
  • 00:48:53
    我想争辩说,它始于2021年左右,在那里它真正开始蓬勃发展,
  • 00:48:58
    但是游戏制作的漫画很棒有时候不太好,
  • 00:49:02
    但是我们今天不打算辩论这个问题。
  • 00:49:03
    我真的很喜欢鬼泣(Devil May Cry)漫画。我想他们击中了。
  • 00:49:07
    我会争论 Bloodborne。
  • 00:49:08
  • 00:49:10
    没关系,美学是吸引你的动力。
  • 00:49:12
    所以我想说的是谈谈作为独立游戏开发者的情况
  • 00:49:17
    或者正在制作独立工作室的人或人
  • 00:49:19
    他们正在努力发展自己的故事。
  • 00:49:22
    你为什么不能这样做?
  • 00:49:23
    呃,为什么你不能自己做漫画?
  • 00:49:25
  • 00:49:26
    是的,所以我只想重点介绍一下,
  • 00:49:28
    它在这个领域确实在增长。
  • 00:49:31
    大量的独立游戏一直在与发行商建立联系,
  • 00:49:34
    与粉丝建立联系,启动众筹,开始
  • 00:49:37
    所有这些好东西都可以带来补充材料,新故事,
  • 00:49:41
    将这些角色带入空间的新动态
  • 00:49:43
    与电子游戏商店不同,
  • 00:49:45
    这是你当地的漫画书店。
  • 00:49:48
    呃,太有趣了,因为在我准备这个演示文稿的时候,
  • 00:49:50
    Kickstarter 上真的是在给小羊打电话
  • 00:49:53
    大概一周前。所以它就在那里。
  • 00:49:55
    嗯,这太令人兴奋了,因为这是一个
  • 00:49:58
    表达故事的新方式或
  • 00:50:01
    角色甚至游戏玩法的各个方面
  • 00:50:04
    叙事上与一种实际上是流派息息相关
  • 00:50:07
    单向对话。
  • 00:50:09
    所以,我也会再谈一谈,
  • 00:50:12
    但这只是将人们带入独立游戏空间的好方法
  • 00:50:15
    游戏或者向人们介绍他们可能从未见过的新 IP,因为
  • 00:50:20
    就像吉尔说的那样
  • 00:50:22
    我不知道你有没有注意到有 1000
  • 00:50:24
    到处都有游戏问世。
  • 00:50:28
    那么,如何开发具有多媒体视角的游戏呢?
  • 00:50:33
    非常重要的是要明白,通过建立一个世界,
  • 00:50:36
    你希望能够将其转化为其他材料,还需要记住
  • 00:50:40
    在你的目标媒体的知名度和吸引力方面。
  • 00:50:44
    漫画与电影有很大不同,与游戏有很大的不同。
  • 00:50:48
    他们有不同的受众,他们有不同的期望。
  • 00:50:51
    因此,学习漫画的要求和需要讲述的内容
  • 00:50:55
    漫画中的故事是理解对你重要的事情的重要组成部分。
  • 00:50:59
    也在游戏开发中。
  • 00:51:01
    我真的很喜欢埃文提到的内容,
  • 00:51:02
    当你写剧本时,那就是在漫画里讲故事和写作
  • 00:51:06
    漫画本质上与你在游戏中写剧本的方式不同。
  • 00:51:10
    与漫画相比,你有动作,你可以控制过场动作。
  • 00:51:13
    你经常必须将事情分解成非常基本的层面所以
  • 00:51:17
    这样你就可以解释或分辨出场景中发生的事情,而不必知道
  • 00:51:21
    一个页面上有 6000 个面板,这也是我的傲慢。
  • 00:51:25
    呃,我有很多。
  • 00:51:28
    你还想了解制作补充内容意味着什么。
  • 00:51:31
    在游戏中占有空间是什么意思,
  • 00:51:33
    讲述你可能有的其他故事
  • 00:51:35
    没有机会进入游戏开发。
  • 00:51:38
    我认为,在独立游戏中,我们经常认为我们的游戏是我们的万能游戏
  • 00:51:41
    作品。
  • 00:51:41
    就像每款游戏都必须是最重要的
  • 00:51:43
    我们在生活中做过的事情,而且
  • 00:51:45
    必须承载我们当时想在这个故事中讲述的方方面面,
  • 00:51:50
    这是错误的。
  • 00:51:51
    不要为自己做这件事。
  • 00:51:53
    嗯,所以给自己留出讲有趣故事的途径。
  • 00:51:57
    呃,给自己留个空间让那些可能不那么充实的角色吧
  • 00:52:01
    游戏因为这不是必需的
  • 00:52:03
    要有更长的故事和补充材料的组件
  • 00:52:08
    还要了解漫画是为谁准备的。
  • 00:52:10
  • 00:52:12
    评论受众彼此之间也存在很大差异。
  • 00:52:15
    呃,就像整个流派小说或者就像流派电影一样。
  • 00:52:20
    有时候他们不会穿越,你知道,那些真正喜欢的人,我会的,
  • 00:52:23
    我以漫画为例,
  • 00:52:25
    就像 Shoja 漫画大战一样,人们真的很喜欢西方恐怖漫画界。
  • 00:52:28
    有时他们不在圈间有时候确实如此。
  • 00:52:31
    呃,但我认为,当你在的时候,理解这一点很重要
  • 00:52:33
    接近漫画读者或者你正在接触读漫画的人,
  • 00:52:36
    他们不会像我们在游戏中那样倾向于同样的投球风格,
  • 00:52:40
    他们会对漫画的历史感兴趣,
  • 00:52:42
    漫画是如何讲故事的。
  • 00:52:44
    这和漫画有什么关系?为什么这必须是一部漫画?
  • 00:52:48
    关于为什么这必须是一部漫画,有很多疑问。
  • 00:52:50
    而且我认为这真的很重要
  • 00:52:52
    了解你何时开发这个项目。
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    那么漫画的吸引力是什么?
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    我认为最重要的是强大的角色和有趣的世界。
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    我们可以日夜争论一些细微的细节然后我们
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    可以让艾伦·摩尔上来给我们展示他所有的详细小组工作,
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    但是
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    重要的是要理解,
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    至少在基本层面上
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    入门那些很有意思的强势角色
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    世界是让你进入漫画的最大吸引力之一。
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    嗯,这些是游戏的核心部分。
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    那么,你该如何参与骗局
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    读者呃,漫画读者都明白
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    语言从游戏向漫画的转变
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    而这需要理解漫画是
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    都是为了给页面带来动态时刻。
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    而读者的唯一要求是
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    反对玩家正在翻开那一页,
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    你需要说服他们继续用类似的方式阅读
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    你需要说服别人继续玩的方式。
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    而且我觉得
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    我认为印度人在这方面很擅长,因为我们只有很短的时间
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    在大约 10 分钟内让你真正迷上一个非常具体的未知团队的项目。
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    因此,利用这种能量让自己走向漫画,
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    让你着迷的前三页非常重要。
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    这就是为什么了解您的补充内容很重要的原因。
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    了解您的受众也很重要。
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    因此,在漫画类游戏中开发可能意味着
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    是你必须考虑重要性
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    以及建设强大世界所需的空间。
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    你的游戏中有哪些独特元素
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    在游戏玩法中不会对此进行太深入的探讨吗?
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    呃,能不能有补充
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    这些独特元素的材料?那能是一部漫画吗?
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    我真的一直在提这个问题,因为有时候可能是
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    新颖也许不应该是漫画没关系,
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    也许你不想写。我一直处于那个位置。
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    这也没关系,也许漫画不是答案。
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    但我仍然认为它们是一个很好的接近方式
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    对你一直在做的事情有了全新的认识
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    还有你的角色弧线是什么?
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    还有其他需要充实的东西吗
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    其他备受喜爱的配角还有待探索?
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    这是同人圈维基和其他形式的精彩之处
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    就像在社区中与你建立联系一样。
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    如果你运行 Discord 服务器,如果你有,请倾听你的社区的意见
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    x.com,呃
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    呃,如果你有其他形式的社交媒体关系,
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    已经不存在的直播期刊。
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    Reddit,reddit 存在,看看 Reddit 上有什么
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    后果自负。嗯,还有一种倾听社区以及他们喜欢什么。
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    而且我认为这通常是一个很好的指南,
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    哦我们真的需要探索一些新的东西
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    也。你在开发下一款游戏吗?
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    我知道这听起来很俗气,但我真的很喜欢在接下来的游戏中加入漫画。
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    呃,我认为它们是个很棒的空间因为我敢肯定在座的每个人都知道
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    如果你运气好的话,游戏需要2到3年的时间。
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    有时就像参与社区的人一样
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    以及这些空间中与之互动的人
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    你在写漫画的故事确实有助于填补这个空白
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    并真正有助于参与和维持社区的活力,
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    为下一个项目做准备。
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    而且,即使下一个项目有所不同,人们也喜欢复活节彩蛋。
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    而且我嗯我上次在 G DC 上发表了一次演讲,在那里我谈到了拥有工作室有多重要
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    你开发的,这代表着你想要推出的东西。
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    而且我认为 comic tie ins 甚至可以延续你的游戏风格
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    如果它们不都像在同一个宇宙中或同一个东西里。
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    你为什么要做漫画?好吧,让我告诉你走吧
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    去实验室,刚上了 Kickstarter
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    而且做得非常好。
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    但是呃,你想做漫画是因为你想
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    以全新的方式与观众互动。
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    就像,我觉得我们很棒,比如,
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    在我之前说过话的人说这是个好方法
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    让那些永远不会处理 IP 的人参与其中。
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    Ip。
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    嗯,
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    可能从未玩过 Cult of the Lamb 的人会的
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    在商店货架上看到这个我觉得角色很可爱
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    而且它没什么问题,我们可能会把它捡起来读一读。
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    而且我认为这又是个人选择,但你带来了新的东西
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    而且我认为这种情况越来越多地出现在游戏中。
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    所以,
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    Tales Of Kin Zara 在你预购游戏时会提供一部漫画
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    呃,冒险试试 Vials 和即将推出的精彩独立游戏,
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    Kickstarter对宇宙中的不同漫画进行了选集。
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    有很多很好的方法可以帮助推广你的游戏和分享你正在做的事情,
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    而且还要吸引新的受众和新的空间。
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    而且
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    我个人认为在独立游戏中,
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    一种绝佳的营销方式,绝对是个人的
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    可能不会以其他形式存在的工作室
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    营销的类型。
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    所以推销漫画,
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    我真的很想简要解释一下那是什么样子,因为我觉得
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    就像推销独立游戏一样,如果你还没有探索过它,那就有点神秘了。
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    最重要的是
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    呃,你可以通过多种方式来制作漫画,
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    你可以与艺术家或团队合作。
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    如果你是作家
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    也许如果你有自己的内部艺术家而且
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    你想一起做那种性质的东西
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    有很多方法可以看待独立漫画,
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    并非所有内容都必须是世界上最精致的漫画。
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    顺便说一句,Zine文化仍然非常活跃,非常强大。
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    我曾是迷你版的评委
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    2024 年的漫画大奖纯粹是
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    只支持少于 30 页的迷你版
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    已提交超过350份漫画。
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    从出版精美的作品到我
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    有一天晚上画了这个我很喜欢
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    而且很不错。嗯所以
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    你是如何接近这个空间的?我们有更传统的出版商。
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    你今天遇到了一位来自 Skybound 的精彩人物。
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    嗯,他们是合作制作漫画的好人。
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    他们喜欢
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    地狱
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    正确。我们有
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    错了但他们喜欢现有的 IP。
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    所以开发一款游戏,
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    发布游戏是一个很好的垫脚石
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    在那个游戏里推销漫画。
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    但是如果你不想和出版商合作,因为再说一遍,我的傲慢
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    非常强大。
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    呃,实际上,在我们到达那里之前等等,
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    这之间还有另一步,那就是独立发行商。
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    我不应该跳过他们。呃,我爱谁。所以我使用 Vault Aftershock。还有很多。
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    这些出版商将与您的工作室更紧密地合作,
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    也许呃,还有更多小一点的队伍
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    来发行你的漫画。
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    有些网络漫画是一个疯狂的绝佳空间。
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    我认为网络往往会过去,让你免费发帖。
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    嗯,说实话,人们还在使用 tumblr.com。
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    因此,具有讽刺意味的是,这是一个很棒的reddit资源。网站。
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    呃,但我最喜欢的是你自己动手,你启动它。
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    我认为有
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    创作你自己的漫画的力量,
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    就像我们有能力自己创造一样
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    游戏真的很棒,通过自己动手来学习这个过程
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    太神奇了。
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    而且它也很棒,就像我说的那样,
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    很棒的营销工具,可以吸引人们参与你正在创作的作品。
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    嗯,我们没时间了,但是
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    这是我。
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    呃,我喜欢工作游戏也喜欢做漫画我想任何人都有
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    为自己创造东西的力量
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    或者学习如何为自己创造东西。
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    因此,当你制作游戏大约 8000 年时,不要冒这个机会的风险,
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    有时候你可以做一件小东西,它既漂亮又精彩。
الوسوم
  • col·laboració
  • creació
  • videojocs
  • còmics
  • propietat intel·lectual
  • narrativa
  • públic objectiu
  • passió
  • creativitat
  • investigació